Empire, per PC A cura di Rodolfo "Ramirez" Rolando |
Cosa succede se mettete due dita nella presa della corrente? ...E se le mettete nell'orologio?
Avete presente le classiche storie strampalate e complessissime dei videogiochi d'azione, in cui a un plot complessissimo e astruso, si contrappone un'effettivo massacrare tutto ciò che si muove e/o risulta anomalo? "Il boss della mafia Pinco Pallino ha rapito la figlia dell'ex Marines John Qualchecosa, in seguito ad un assalto di astronavi aliene, chiamate sulla terra da un robot costruito nella base di uno scenziato pazzo (amico di Jones), il quale, a causa di una strana sostanza ingerita, è in grado di trasformarsi in Koala Muschiato. Allora Jones deve assolutamente liberare la figlia, la quale tra le altre cose è l'unica al mondo che conosce la combinazione di una cassaforte che salverà la terra dall'autodistruzione". Per quanto possa sembrare strano, quest'ultima rappresenta uno standard per le introduzioni dei giochi pesta_picchia_spara_massacra, giochi in cui la trama passa in secondo piano (un po' come inventarsi un antefatto prima di giocare a scacchi). Mi sono sempre chiesto perché sprecare del tempo a spremersi le meningi per ideare storie anguste e arcane per un'azione descrivibile con "Loro cattivi, tu uccidi. Tutti.". IN fondo, pensavo, una piccola motivazione storica rende le vicende più oscide (termine molto aulico) in simpatici episodi - e tra le altre cose, quello che ho appena detto non vuol dire nulla. Ma proprio non sono riuscito a far comprendere ai miei stremati neuroni che senso abbia un background di vicende complesso e assurdo per uno scatolone in cui bisogna scaraventare una palla di ferro su tutto quello che si trova sul piano di gioco. Voi direte: "starai mica parlando di un Flipper?"
Flipper? Chi, il delfino? La mia
esperienza nel campo di questi strampalati aggeggilli è
fortemente scarseggiante, tanto che per combinare qualcosa devo
settare la difficoltà a "impedito", aggiungermi cinque
o seicento palline ed inserire un tappo di stracci nel fatidico
buco del Game Over (beh, quest'ultima azione comporta il
rompimento del vetro protettivo, ma quando il gestore non guarda,
CRACK! - il problema è far sparire sangue e vetri rotti...). Per
questa ragione, DICIAMO che non ho un buon rapporto con questi
strumenti elettro-elettronici, e che se potessi li prenderei a
mazzate dalla mattina alla sera (non c'è nulla che mi rendi più
isterico di un gioco a cui non so giocare!!!). Immaginatevi
quindi l'emozione che ho provato quando dalla Caporedazione mi è
giunta la frase: "Ho qui Pro Pinball da recensire,
SUBITO!"... (Per saperlo, comunque, vi basta dare
un'occhiata al commento... Prima però leggetevi la fine della
recensione!)
Timeshock è un flipper. In un flipper (giocando al mio livello),
con gli opportuni pulsanti dovete scaraventare una palla di ferro
a destra e manca per colpire tutto ciò che si muove, ma anche
quello che non lo fa (col vetro di protezione rotto, potrete
colpire anche i vicini truzzi rumorosi, quell'aguzzino viscido
del gestore della sala-giochi, il fondoschiena tornito di quella
fantastica ragazza che è un'ora che vi volta le spalle... Se
diventate esperti comunque, vi potete anche permettere di giocare
CORRETTAMENTE, compiendo una serie di azioni particolari
- tipo "Fai passare la palla di lì, poi colpisci di là,
accendi quella lucina lì, e poi butta la palla là". In
questo modo finirete il flipper.
Nel
caso particolare di QUESTO flipper, dovete raccogliere quattro
cristalli - ovviamente, l'unico modo che avete per raccoglierli
è colpirli con una consistente massa di metallo, mi
sembra ovvio - che salveranno il mondo da una falla
spazio-temporale (una storia così idiota mette alla dura prova
il mio fisico).
La cosa più affascinante dei Pro Pinball, comunque (Timeshock è
il secondo flipper uscito di questa serie), è che giocandoci, vi
sembra di trovarvi davvero attaccati ad una macchina reale. Tra
le altre cose, anche il manuale di istruzioni si comporta come se
voi foste uno di quei fantomatici tecnici riparatori che girano
nelle sale-giochi (una delle frasi fantastiche del manuale:
"Ricordati di rimuovere le palline quando ritiri il gioco.
Le palline arrugginite rovinano il tavolo!", oppure:
"Ricordati: un tavolo di gioco pulito e incerato significa
meno lavoro, meno manutenzione, più gente e maggiori guadagni!).
Non credo sia necessario descrivere tutte le amenità da flipper
presenti in Timeshock - ad eccezione delle numerose opzioni,
alcune delle quali, assolutamente inutili, servono solo a rendere
la tavola più realistica (vi interessa controllare se si sono
bruciate le lucine...), pertanto vi rimando al commento...
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