Via Lemani Dalculo (Ehm...) Come crearsi i propri livelli con il pluricitato Duke Nukem 3D Editor, lezione completa

a cura di Fabio "FBS" Simonetti

Camminate in riga!

DUKE NUKEM 3D: IL BUILD
A BUON EDITOR POCHE PAROLE!
(lezione integrale v1.3 by FBS ARTS 1997)

Sono sicuro che tutti gli amanti del grande gioco della 3D Realms si saranno chiesti più di una volta come cavolo realizzare qualcosa di concreto con l'editor presente nel CD ORIGINALE del gioco. Ho ricevuto tonnellate di lettere che mi chiedevano delucidazioni sull'argomento e come al solito ho dato sfogo alla mia creatività per confezionare questa "lezione", se così si può chiamare.
Mi preme comunque sottolineare il fatto che il contenuto di questa guida non ha nulla a che vedere con il file d'aiuto già contenuto nella confezione del gioco, qui tenterò di essere più specifico, spiegarvi passo passo come si possono fare finestre, porte, esplosioni e tutte le altre cose che hanno reso Duke il mito che è diventato. Il mio consiglio rimane comunque quello di tenervi sotto mano anche il file BUILDHLP e, se ne avete l'opportunità, stamparlo insieme a questo mio file.
Se non dovesse essere abbastanza per voi tutto questo, vi ricordo comunque che periodicamente la stessa 3D Realms, per non parlare dei diversi appassionati di Duke, rilascia delle risposte alle cosiddette FAQ o Frequeltly Asked Questions (Domande più frequenti), perciò, se sapete bene l'inglese e avete voglia di girovagare per la rete... beh, posso dire di essere rimasto senza lavoro.
Come noterete fra breve, la FBS'S GUIDE è stata divisa in capitoli per facilitarvi la lettura (un sistema che tutti gli assidui "Netsurfer" di Internet hanno imparato ad apprezzare), in modo tale che se vorrete stampare questo malloppone potrete avere una sorta d'indicazione per trovare un determinato argomento. Tra l'altro, qui ho tentato di migliorare diverse informazioni non del tutto esatte che ho trovato in alcune FAQ sparse per la rete, anche se non escludo la presenza di qualche errorino qua e là.
Per migliorare il tutto ho anche aggiunto un paio di mappe che ho creato appositamente per questa lezione, non pensiate comunque che siano il massimo, queste le ho realizzate in maniera tale che anche i principianti siano in grado di capirci qualcosa! Il loro nomi sono
MAPPA1.MAP e MAPPA2.MAP (ammappete che fantasia!) e ognuna potrà essere caricata separatemante dal SETUP di DUKE NUKEM: copiatele entrambe nella directory di gioco, selezionate la voce "Select user level" dal suddetto Setup, scegliete il nome della mappa che volete vedere e poi "Save and lunch Duke Nukem 3D"!
Per dare un'occhiata alle mappe di gioco già comprese (visualizzandole poi col Build) vi sarà il programma KEXTRACT.EXE. Per usarlo basterà scrivere KEXTRACT DUKE3D.GRP #.MAP, dove # è il nome della mappa che volete tirare fuori, come ad esempio E1L1 oppure E3L4 (saranno trasformate in file .MAP)... Ora tuffatevi in questa guida megagalattica e, per motivi che scoprirete alla fine, dateci dentro con la fantasia (nella creazione dei livelli, sporcaccioni!)!

Fabio "FBS" Simonetti

INDICE

  1. - COME GET SOME!: Introduzione per i principianti
    - Come creare il vostro primo livello farlocco
    - Un settore all'interno di un altro
    - Ritocchi finali (aggiustare texture, fare piani inclinati e cielo in parallasse)
  2. - I'M DUKE NUKEM AND I'M COMING TO GET THE REST OF YOU ALIENS BASTARDS!
    - Lesson two, the book is on the table (inserimento degli sprite)
    - Menu del giorno: Lotag & Hitag!
    - Gli sprite speciali (infarinatura generale)
    - Multiplayer che passione
  3. - I'LL RIP YOUR HEAD OFF AND SHIT DOWN YOUR NECK!
    - Teletrasporti
    - Acqua
    - Ascensori semplici
    - Vetrate
    - Grate del sistema d'areazione
    - Telecamere di sicurezza
    - Porte alla Doom
    - Porte alla Mood
    - Porte a dentiera
    - Porte ad anta
    - Porte alla Star Trek
    - Porte alla Star Trek a due tempi
    - Porte a T
    - Porte a scheda magnetica
    - Pulsanti di fine livello
  4. - IT'S DOWN TO YOU AND ME, YOU ONE EYED FREAK!
    - Ponti (indistruttibili e non)
    - Esplosioni e buchi nei muri
    - Nastri trasportatori e acqua corrente
    - Porte a combinazione o autoaprenti
    - Interruttori per la luce
    - Ascensori per piani sovrapposti
    - Porte che fanno illuminare camere scure
    - Fori nel pavimento che collegano piani diversi
    - Luci che lampeggiano quando vengono distrutte
    - Specchi
    - Doppi portali a rotazione
    - Treno A-B / Metropolitana
    - Terremoti (diversi effetti e deformazioni)
    - Vasca con le onde
    - Ingranaggi
    - Luci casuali
    - Laser Tripbomb già attivate
    - Respawn
    - Stanze segrete
    - Stanze con eco
    - Torrette (laser, bombe e Shrinker)
  5. - LISTA DEI SUONI
  6. - THE DUKE NUKEM TENKAICHI (un possibile torneo di Builders!!!)

COME GET SOME!

Per prima cosa la soluzione a un quesito abbastanza frequente: "Come cacchio faccio a fare partire l'editor, vacca polacca?". Copiate semplicemente tutto il contenuto della directory \GOODIES\BUILD in quella contenente il gioco, o quantomeno in una contenente il file DUKE3D.GRP, così, quando passerete dalla visuale 2D alla 3D, il programma potrà leggere le texture di gioco contenute nel file .GRP, capito ora come mai si spappava tutto?
Ok, ora veniamo alle cose serie, una piccola infarinatura generale prima d'iniziare la lezione vera e propria. Ogni livello di Duke non è altro che una mappa, cioè una serie di stanze riempite di mostri e oggetti, creata da designer professionisti con lo stesso builder che avete voi tra le mani. Per semplificare le cose, vi posso dire che vi sono essenzialmente tre cose che dovrete imparare a gestire per diventare anche voi dei designer coi controfiocchi: 1- i cosiddetti settori: le zone di cui ogni mappa è composta; 2 - gli sprite: i personaggi del gioco; 3 - gli sprite speciali, cioè quegli affari (rappresentati per lo più da letterine che si metteranno sulla mappa a mo' di nemici) che vi permetteranno di far accadere tutte le cose caratteristiche di Duke 3D: muri che saltano, luci che si accendono e spengono, porte e ascensori... ma queste cose le vedremo più avanti.

IL VOSTRO PRIMO LIVELLO FARLOCCO

Dunque, dunque, avete caricato l'editor? Bene, se già non lo sapete, il programma ha due modalità, entrambe insostituibili, che vi permetteranno di sbizzarrirvi creando tutto ciò che vorrete... o quasi: una visuale 2D (quella che mostrerà la mappa dall'alto) e quella 3D, alla quale potrete accedere (premendo l'INVIO del tastierino numerico) solamente dopo aver creato almeno una stanza in 2D. Ogni stanza/settore sarà delimitata da un certo numero di vertici, o angoli, che potrete posizionare semplicemente premendo la barra spazio. La riga che verrà creata automaticamente tra un punto e l'altro non sarà altro che il muro del vostro primo livello. Potrete "chiudere" la stanza posizionando un punto su quello dal quale siete partiti. Chiaro?
Ora, dopo aver disegnato la prima figura geometrica che vi è passata per la testa, magari di forma quadrata per semplificare il tutto, grazie al pulsante destro del mouse, spostate la freccia che indica la vostra posizione all'interno della camera che avete appena fatto e premete il tasto "scroll lock" (due tasti a destra di F-12) in modo da spostare il punto di partenza di Duke all'interno della zona. Semmai voleste allargare la camera o cambiare la sua forma, basterà che poniate il puntatore su uno dei vertici che avete precedentemente posizionato, teniate premuto il pulsante sinistro e muoviate il mouse per spostare il punto alla posizione che desiderate. Come avrete senz'altro visto, la creazione dei punti e il loro spostamento sarà comunque legata alla griglia quadrettata che farà da sfondo, potrete infatti porre i vertici solo all'incrocio delle sue linee... Per poter cambiare la grandezza dei quadretti della suddetta griglia, ed essere così più precisi nella costruzione delle vostre stanze, basterà premere G, anche se per ora vi consiglio di non esagerare con la "precisione", prima conviene prendere un po' la mano coi comandi.
Benissimo, spero che fino a qui non ci siano problemi, perché ora è venuto il momento di dare un occhiata alla visuale 3D! Come vi ho già detto, spostate la freccia all'interno della stanza che avete costruito (col pulsante destro del mouse), premete scroll lock per porre il punto di partenza in quest'area e premete l'INVIO del tastierino numerico... Tadaa! Eccovi all'interno della vostra prima camera! Certamente starete pensando qualcosa del tipo: "Ma che bella schifezza, che brutte texture e com'è bassa...". A tutto c'è rimedio, per prima cosa l'altezza di ogni settore: potrete cambiarla ponendo il puntatore sul soffitto che volete alzare/abbassare per poi schiacciare Pag up/Pag down fino a quando non raggiungerete l'altezza che desiderate. Per le texture sui muri la cosa è altrettanto semplice: mettetevi sul muro da "ridipingere", premete una volta V e vedrete apparire una specie di menu contenente tutte le texture usate da voi fino ad ora (se siete all'inizio dovreste vederne una sola), premendo ancora una volta V andrete alla schermata con TUTTE le texture e sprite disponibili nel gioco. Spostandovi con i tasti del cursore scegliete quella che preferite, premete Invio (quello centrale questa volta) e la vedrete appiccicata sul muro precedentemente selezionato... bello eh? Fate lo stesso per tutte le pareti che volete rifare o, se le volete tutte uguali risparmiando tempo, copiate e incollate la texture scelta grazie all'uso del tasto Tab (quello a sinistra della Q) e Invio (NON quello del tastierino). Fate lo stesso per il soffitto e il pavimento.
Per dare un tocco di realismo a tutto quanto, ora non vi resta che aggiungere qualche ombra, rendendo più scura una parete, facendone un'altra più chiara e via dicendo. Per tutto questo i tasti + e - sono fatti apposta, ricordate solo una cosa: normalmente due pareti che si guardano l'un l'altra devono avere la medesima luminosità, anche se naturalmente spetterà a voi decidere queste cose. Ah, dimenticavo, per poter cambiare la luce a un intero settore, potrete tener premuto Alt e utilizzare i già citati + e -, pensate che questa cosa lo scoperta solo dopo aver realizzato due interi livelli cambiando la luce di ogni singolo muro e angolino a mo' di certosino Galbani!
Ah, quasi dimenticavo di dirvelo: potrete zoomare sulla mappa 2D grazie alle lettere A-Z, tasti che nel 3D vi permetteranno di aumentare e diminuire la vostra altitudine. In quest'ultima modalità (il 3D, voglio dire), premendo caps-lock (tasto sopra allo Shift di sinistra) potrete tra l'altro scegliere tra tre tipi di sollevamento verticale: come se foste Duke Nukem (con le limitazioni del caso), senza limitazioni a scatti, senza limitazioni in maniera fluida (è difficile descriverli, fate prima a darci un occhio!).
Questo è un primo passo per diventare dei veri muratori, ora potrete salvare il livello se lo desiderate: premete Esc, scegliete A (save As) e date un nome alla vostra creazione. Da ora in poi potrete salvare semplicemente premendo Esc e S (save), anche se è sempre conveniente creare diversi file, magari numerandoli, per avere la possibilità di tornare indietro semmai commetteste qualche errore o decideste di rifare qualcosa (i bug nel programma sono tanti!).

UN SETTORE ALL'INTERNO DI UN ALTRO

Comunque decidiate di fare, vi sono un altro paio di cosette da sapere prima di passare alle cose davvero divertenti. Ad esempio, come fare a creare un settore all'interno di un altro, per costruire ad esempio una specie di altare o, magari, un gruppo di casse? Dalla mappa 2D disegnate un settore all'interno della stanza fatta precedentemente, magari il tipico quadrato, spostate la zona di partenza nell'area al di fuori della sezione appena creata e passate al 3D. Come vedrete sarà apparsa una colonna, qualcosa che non centra un bel cavolo con una cassa... Rientrate nel 2D, posizionate il puntatore all'interno del pilastro traditore e premete Alt-S. Vedrete le pareti bianche della zona diventare rosse, questo per indicare che quei muri ora sono dei cosiddetti "Two Sided Wall" e che l'area è "Spazio Valido per il Giocatore", ma questo lo capirete meglio passando alla visuale 3D. L'avete fatto? Bene, vi state chiedendo che ne è stato della colonna? Mettete il puntatore sul pavimento dal quale l'avevate vista spuntare (il settore rosso indicato nella mappa 2D) e premete i soliti Pag up/Pag down: potrete alzare e abbassare la porzione di pavimento o soffitto come vorrete... capito il trucchetto? Ora fate la cassa, riempitela di texture (magari quelle di legno), ombreggiate e se volete salvate il tutto.
Se per qualche ragione voleste
inserire un punto su una linea che avete già fatto (intermedio a due vertici, quindi), vi basterà posizionarvi sopra di essa e premere il tasto Ins (a sinistra di Pag up). In questo modo potrete far apparire un altro muro da quel punto e suddividere i settori in altri più piccoli.

RITOCCHI FINALI

Abbiamo quasi finito per quanto riguarda la prima parte da "principianti", gli ultimi appunti riguardano il dimensionamento delle texture sui muri, la possibilità d'inclinare ogni superficie a piacere e il cielo con il parallasse. Per il primo punto la storia è semplice: nella visuale 3D potrete usare le frecce del tastierino numerico per allargare, stringere e deformare ogni texture sulle pareti, mentre potrete semplicemente farle scivolare nelle diverse direzioni premendo Shift insieme alle solite frecce. Semmai perdeste il senso della realtà e voleste far tornare la texture alla dimensione originale non vi resterà che schiacciare il tasto "-" a sinistra dello Shift di destra. Il sistema per allargare/stringere/deformare che vi ho appena descritto non funziona però con le texture dei soffitti e dei pavimenti, queste ultime potranno solamente essere spostate (sempre col tastierino numerico) oppure ingrandite premendo la lettera E... misteri della tecnica. Una cosa utile è la possibilità di tener premuto il numero 5 del tastierino durante tutte queste operazioni: gli spostamenti saranno quadruplicati, dandovi modo di risparmiare tempo.
Per poter orientare e raddrizzare le texture come più vi piace, vi saranno altri due tasti extra: F - per spostare l'orientamento di ognuna, O - per orientare le direzioni delle deformazioni e R - per l'allineamento relativo, in modo da orientare una texture in base a quelle che la circondano... è difficile da spiegare, ma vi posso assicurare che è molto utile.
Bene, ora passiamo alla storia delle inclinazioni: sempre dalla 3D, mirate al soffitto/pavimento che desiderate inclinare, premete i tasti "[" e "]" (i due a destra della lettera P) e il gioco è fatto... I lati non si inclinano nella direzione che voi volete? Mettetevi sul lato che desiderate sia alla base dello "scivolo", posizionate il puntatore sul pavimento e premete Alt-F fino a quando la direzione non sarà quella che desiderate.
Il soffitto con il parallasse, cioè quello coi palazzi del primo livello oppure quello con le stelle o la luna, è semplice da fare: scegliete una texture per il soffitto (magari una di quelle appositamente disegnate: il cielo stellato, i palazzi e così via - dalla texture n. 80 alla n. 96) e poi, posizionando il puntatore su di esso, premete P. Ricordate di non usare le texture spaziali per un settore che Duke potrà visitare: con alcune il personaggio si spiaccicherà per la pressione... avete presente i film Atmosfera 0 e Atto di Forza? Splash!

I'M DUKE NUKEM AND I'M COMING TO
GET THE REST OF YOU ALIEN BASTARDS!

Per poter andare avanti dovrete necessariamente sapere parecchie altre cose interessanti sull'editor. Tanto per chiudere il capitolo relativo ai settori (anche se chiudere mi sembra una parola grossa, diciamo per "arricchire" il capitolo dei settori), sappiate che tenendo premuto il tasto Shift sinistro nella mappa 2D e muovendo il mouse, potrete selezionare un intero gruppo di vertici/sprite che poi potrete spostare a piacere (Shift nuovamente per deselezionarli), mentre tenendo premuto Alt destro selezionerete un intero settore. Sia selezionando i vertici/sprite che un intero settore, col tasto Ins potrete duplicarli; vi consiglio comunque di lasciar perdere questa opzione perché è zeppa di bug almeno quanto quella per copiare intere zone... i metodi per aggirarli ci sono ma ci impiegherei tre giorni per spiegarveli!
Per cancellare l'ultimo vertice creato, purché non sia già stato chiuso il suo settore, basterà premere Backspace (a sinistra di Ins), mentre per cancellare un'intera zona, potete usare CTRL destro+CANC. Prima di farlo siate però sicuri di aver tolto tutti gli sprite che c'erano dentro. Se quest'ultima cosa non dovesse funzionare potreste tentare di cancellare il tutto spostando un vertice su un altro, anche se così è possibile (tanto per cambiare) che saltino fuori altri bug! Come ultima indicazione qualcosa di veramente utile: per poter mettere due diverse texture a un "muro" creato abbassando fino ad un cero punto il soffitto e alzando il pavimento, come per le "porte a dentiera" nella mappa 1, basterà premere "2" (NON quello del tastierino numerico!) mirando a una metà e scegliere come al solito le due diverse texture.
Con CTRL+T potrete spegnere/accendere i nomi presenti sugli sprite della mappa 2D e le targhette che identificano i Lotag/Hitag dei settori (utile quando dovete lavorare su mappe piene di oggetti), mentre premendo L non sarete più costretti a inserire i vertici agli incroci della griglia (non vi conviene usare spesso questa modalità, potreste incasinarvi non poco).

LESSON TWO: THE BOOK IS ON THE TABLE!

Ok, ora la funzione degli sprite normali e quella degli sprite speciali. Partiamo naturalmente dai più semplici: quelli normali (ma va?).
In questa categoria rientrano tutte le cose che il gioco non gestisce come settori, ad esempio: nemici, cadaveri di nemici, i giocatori, armi e oggetti vari (praticamente tutti gli affari in bitmap). Per poter inserire una qualsiasi di queste cose, sarà sufficiente andare nella visuale 3D dopo aver creato almeno una stanza coi metodi del capitolo precedente (non dimenticate di porre il punto di partenza di Duke con lo Scroll Lock), mirare con il puntatore del mouse al pavimento sul quale volete che sia messo lo sprite, e premere S. Una schifosa texture sarà apparsa sul posto: quello sarà il vostro primo "oggetto"!
Per poterlo cambiare, dovrete utilizzare lo stesso sistema sfruttato per i muri: mettetevici sopra col puntatore, premete due volte V e scegliete quello che più vi aggrada. Come già per i citati muri, potrete allargare, stringere o manipolare lo sprite con le frecce del tastierino, renderlo più o meno scuro con +/- (inutile per gli oggetti posti in un settore col soffitto a parallasse, sarà infatti la luminosità di quest'ultimo a dettare quella dello sprite), alzarlo o abbassarlo con Pag up/Pag down (potrete farlo arrivare esattamente al livello del soffitto o del pavimento premendo questi tasti insieme a CTRL) e via dicendo (se non ricordate queste cose date un'occhiata alla sezione precedente!)...
Come sicuramente avrete notato, alcuni sprite saranno animati di default: non appena li selezionerete inizieranno a fare qualcosa di specifico, tipo le ballerine, gli Atomic Healt e addirittura le ventole alla Bladerunner. Per far si che NON venga attivata l'animazione, sarà sufficiente non scegliere il primo dei fotogrammi ma uno di quelli seguenti. La stessa cosa vale per i nemici, per cui non chiedetevi il motivo per il quale quel determinato mostro non si muove!
Ok, ora viene il bello. Ogni sprite ha tre sistemi per essere visualizzato nell'area 3D: quello classico che conoscete sin dall'epoca di Doom - quello cioè che mostra gli oggetti sempre nella medesima posizione anche se ci girate intorno; quello che li fa apparire a mo' di poster (praticamente rappresentazioni 2D verticali) e quello che li fa diventare tappetini da bagno (2D orizzontali, anche se alcuni sprite si spapperanno non appena tenterete di visualizzarli con questo sistema). Per passare da una rappresentazione all'altra, basterà posizionarsi sull'oggetto che vorrete manipolare, tenere premuto il tasto sinistro del mouse (per tener selezionato l'oggetto anche se sposterete il puntatore) e premere la lettera R.
L'orientamento dello sprite (il "gambettino" che si nota nella mappa 2D) si potrà cambiare coi tasti "," e "." ("virgola" e "punto"), con questo sistema potrete decidere da che parte guarderanno i nemici e un sacco di altre cose importanti che vedremo più avanti.
Potrete rendere un oggetto più o meno trasparente con la lettera T (tre gradazioni disponibili) e infine appiccicarlo a una parete a mo' di poster o scritta su un muro (tipo i graffiti di alcuni livelli) semplicemente mirando alla zona sulla quale volete porlo e premendo la solita lettera S (poi potrete sempre cambiarlo con la V). Durante tutti i processi spiegati sopra, ricordatevi che sarà sempre possibile copiare/incollare uno sprite così come facevate per le texture: dalla mappa 3D memorizzatene uno col Tab e poi incollatelo usando la S. In ogni momento potrete cancellare lo sprite usando il tasto CANC (a destra dell'invio principale).
Un altra chicca: camminando verso uno degli oggetti che avrete posizionato per il livello, sicuramente vi sarete accorti che alcuni bloccheranno il vostro passaggio. Passate alla mappa 2D, puntateli e premete la lettera B: trasformerete un oggetto "bloccante" in uno che potrà essere superato senza problemi, mentre potete premere CTRL+H per passare da uno che normalmente non si può colpire a uno che si può spaccare (opzioni che comunque non funzioneranno per tutti gli oggetti).
Benissimo, spero abbiate capito tutto fin qui, perché è venuto il momento di entrare nello specifico: tra breve cercherò di spiegarvi la cosa più importante e (relativamente) difficile dell'intero Build.

MENU' DEL GIORNO: HITAG & LOTAG!

Allora, mettiamola così: per trasformare un singolo settore in qualcosa di speciale, tipo un ascensore, una zona con una luce che lampeggia, una porta, un teletrasportatore, un settore che si muove all'interno di un altro (tipo la metropolitana del livello 3-6) o magari dell'acqua, non dovrete far altro che dire al programma di farlo. Visto che non sarà possibile interfacciarsi in maniera neurale ancora per una decina d'anni, dovrete necessariamente dirglielo dando a ciascun settore il numero corrispondente al tipo di affare in cui vorrete trasformarlo.
Questo numerino si chiama Lotag e potrà essere inserito in un settore semplicemente puntando quest'ultimo nella mappa 2D e premendo la lettera T. Se invece voleste appioppare uno di questi Lotag a uno sprite (i motivi li capirete dopo) dovreste usare Alt+T. Chiaro no?
Ok, ora l'amara verità: in effetti potranno essere due i numeri per definire il comportamento di un certo settore o di uno sprite, il secondo, il cosiddetto Hitag, servirà semplicemente a definire le opzioncine per il Lotag scelto precedentemente. Ad esempio: dopo aver creato due zone teletrasporto, potreste metterci lo stesso Hitag per dire al programma che sono collegate; lo stesso dicasi per un monitor e una telecamera oppure per un pulsante che attiva un nastro trasportatore... ma queste cose avremo modo di vederle più avanti! Per l'inserimento dell'Hitag premete H per i settori e Alt+H per gli sprite.

GLI SPRITE SPECIALI

E ora un paio di parole per quanto riguarda gli sprite speciali, quelli, cioè, che userete per far vivere il vostro intero livello. Naturalmente, gironzolando tra le texture disponibili, avrete notato sulla prima riga quella decina di strane lettere azzurre e sicuramente vi sarete chiesti cosa diamine fossero. Ebbene, ognuna, insieme ai soliti Lotag e Hitag, servirà per qualcosa di speciale. Eccone una rapida carrellata:

Naturalmente ve ne saranno altri di sprite speciali, come ad esempio i pulsanti, i monitor, le telecamere o l'esplosivo, tutte cose che, come ho già avuto modo di dire, vedrò di spiegarvi a tempo debito con dovizia di particolari.

MULTI-PLAYER CHE PASSIONE

Un'ultima nota prima di chiudere con questo capitolo: per poter usare un livello anche in Duke-match o Cooperative, non dovrete far altro che aggiungere alla mappa almeno 7 sprite di Duke Nukem (numero 1405) mettendogli un Lotag di 1. Più ne metterete e maggiori saranno i punti di restart! Naturalmente conviene metterli tutti vicini per la partenza del Co-op o sparsi per il livello per quanto riguarda il Dukematch.
Oltre a questo, per far si che un oggetto appaia solamente quando si gioca in multiplayer, passate alla mappa 3D, puntate lo sprite (ad esempio un arma o un interruttore che apre un passaggio segreto) e cambiategli la palette (Alt+P) inserendo il valore 1 (blu). Questa opzione potrete anche usarla per far cambiare colore agli oggetti, la luce a un settore (se si mira al suo pavimento o al soffitto) e via dicendo.

I'LL RIP YOUR HEAD OFF AND SHIT DOWN YOUR NECK!

Signori è venuto il momento di sbelluccerarsi con tutto ciò che c'è di bello in Duke Nukem. Avete avuto la pazienza di seguirmi fin qui e ora verrete premiati a dovere!
Naturalmente i sistemi elencati qui sotto sono spiegati in modo tale che non possiate sbagliare (almeno si spera); è comunque necessario conoscere molto bene il funzionamento del Build prima d'iniziare, perciò siate certi di aver compreso completamente le cose spiegate fino a questo punto. Io non mi assumo nessuna responsabilità per lavatrici possedute dal demonio, gatti che abbaiano e muri che sanguinano! Tra l'altro, voglio segnalarvi che tutte le cose illustrate in questo capitolo sono presenti anche nella
MAPPA1.MAP, se non doveste capire qualcosa, il mio consiglio è di caricare il livello come spiegato nell'introduzione di questo file!

IT'S DOWN TO YOU AND ME, YOU ONE EYE FREAK!

Ok, passiamo ora alla MAPPA2.MAP, le cose qui si fanno un po' più complicate, perciò prestate la massima attenzione e seguite passo passo ciò che vi dirò. Ricordate che se ci dovessero essere dei problemi, la cosa migliore che potreste fare sarebbe andare a studiarvi sul campo (ergo, nella mappa) ciò che ha fatto il sottoscritto...

LISTA DEI SUONI

  • NUMERO - SUONO/FRASE
  • NUMERO - SUONO/FRASE
  • NUMERO - SUONO/FRASE
  • 1 - salva
  • 2 - smack
  • 3 - colpo di pistola
  • 4 - inserimento caricatore
  • 5 - incamera colpo
  • 6 - mitra che spara
  • 7 - RPG
  • 8 - snap
  • 9 - esplosione pipebomb
  • 10 - armi (o suono di motore?)
  • 11 - colpo di shrink gun
  • 12 - shrink ray
  • 13 - caduta pipe bomb
  • 14 - esplosione pipebomb
  • 15 - click
  • 16 - raggio laser
  • 17 - esplosione
  • 18 - colpo di diverse armi
  • 19 - vetro infranto
  • 20 - specchio/oggetto infranto
  • 21 - elettricità
  • 22 - qualcosa che cade in acqua
  • 23 - niente
  • 24 - niente
  • 25 - sospiro profondo
  • 26 - larva di mostro
  • 27 - battito cardiaco (singolo)
  • 28 - urine (e non dite più che sono volgare!)
  • 29 - "Game Over"
  • 30 - folla in delirio
  • 31 - niente
  • 32 - niente
  • 33 - "What are you waiting for - Christmas!?"
  • 34 - crunch
  • 35 - TELETRASPORTO / RESPAWN
  • 36 - bere acqua
  • 37 - "Damn!"
  • 38 - "Oof!"
  • 39 - battito cardiaco (doppio)
  • 40 - "swoosh" dell'acqua
  • 41 - "Ooooh!"
  • 42 - salto
  • 43 - passi nei sistemi di tubature
  • 44 - niente
  • 45 - niente
  • 46 - niente
  • 47 - niente
  • 48 - SOTT'ACQUA (bolle)
  • 49 - accensione di jetpack
  • 50 - jetpack in funzione
  • 51 - spegnimento jetpack
  • 52 - niente
  • 53 - niente
  • 54 - niente
  • 55 - niente
  • 56 - "I'm Duke Nukem, and I'm coming to get the rest of you, alien bastards!"
  • 57 - niente
  • 58 - niente
  • 59 - niente
  • 60 - niente
  • 61 - tosse
  • 62 - niente
  • 63 - niente
  • 64 - growl
  • 65 - niente
  • 66 - niente
  • 67 - "Shake it baby!"
  • 68 - crepitio del fuoco
  • 69 - suono di uno schiacciamento
  • 70 - PIETRA CHE SI MUOVE
  • 71 - ASCENSORE CHE SI MUOVE
  • 72 - "This sucks!"
  • 73 - ASCENSORE CHE SI FERMA
  • 74 - corto suono meccanico di ascensore
  • 75 - suono di treno su rotaie
  • 76 - suono d'interruttore (nel gioco lightswitch)
  • 77 - niente
  • 78 - "Groovey!"
  • 79 - sciacquone del bagno
  • 80 - niente
  • 81 - scossa sismica lieve
  • 82 - suono di generatore elettrico
  • 83 - PASSAGGIO DA UNA TELECAMERA ALL'ALTRA
  • 84 - "MMMM" DI SOTTOFONDO
  • 85 - flusso di energia
  • 86 - macchinario
  • 87 - treno???
  • 88 - LAVA RIBOLLENTE
  • 89 - motore con echo
  • 90 - goccia
  • 91 - vento in sottofondo
  • 92 - goccia
  • 93 - "sssh" di gas
  • 94 - niente
  • 95 - MUSICA (discoteca)
  • 96 - ruggito di mostro
  • 97 - altro ruggito di mostro
  • 98 - mitra
  • 99 - ennesimo ruggito di mostro
  • 100 - ennesimo ruggito di mostro 2
  • 101 - ennesimo ruggito di mostro 3
  • 102 - ennesimo ruggito di mostro 4
  • 103 - ennesimo ruggito di mostro 5
  • 104 - ennesimo ruggito di mostro 6
  • 105 - carica di pistola
  • 106 - respawn???
  • 107 - "Come get some!"
  • 108 - suono di qualcosa che sta morendo
  • 109 - shotgun
  • 110 - lamento di mostro
  • 111 - lamento di mostro 2
  • 112 - colpo di laser
  • 113 - ruggito di mostro
  • 114 - ruggito di mostro
  • 115 - ruggito di mostro
  • 116 - mitra
  • 117 - ruggito di mostro
  • 118 - ruggito di mostro
  • 119 - suono di qualcosa che sta morendo
  • 120 - risata di mostro
  • 121 - lamento di mostro
  • 122 - shotgun
  • 123 - lamento di mostro
  • 124 - squeal
  • 125 - jetpack in funzione
  • 126 - lamento di mostro
  • 127 - colpo di laser
  • 128 - lamento di mostro
  • 129 - squeal
  • 130 - niente
  • 131 - lamento di mostro
  • 132 - suono di un drone
  • 133 - lamento di mostro
  • 134 - lamento di mostro
  • 135 - risata di mostro
  • 136 - "Die Human!"
  • 137 - "2nd Down!"
  • 138 - lamento di mostro
  • 139 - qualcosa morente
  • 140 - Octobrain
  • 141 - Octobrain
  • 142 - Octobrain
  • 143 - Octobrain
  • 144 - Octobrain
  • 145 - niente
  • 146 - niente
  • 147 - niente
  • 148 - roccia che si muove
  • 149 - squeal???
  • 150 - ruggito profondo
  • 151 - ruggito di dolore
  • 152 - niente
  • 153 - lamento di mostro
  • 154 - RPG
  • 155 - Scarica gravitazionale
  • 156 - pedata pesante
  • 157 - "masticazione"
  • 158 - pedata pesante
  • 159 - grunt
  • 160 - Octobrain
  • 161 - niente
  • 162 - niente
  • 163 - apertura di un uovo d'alieno
  • 164 - donna morente
  • 165 - PORTA AD ANTA CHE SI APRE
  • 166 - PORTA CHE SALE
  • 167 - ASCENSORE IN MOVIMENTO
  • 168 - MUSICA (rock)
  • 169 - shotgun
  • 170 - movimento di pietra (continuo)
  • 171 - profondo suono risonante
  • 172 - suono risonante
  • 173 - ACQUA RIBOLLENTE
  • 174 - tono telefonico
  • 175 - vibrazione aliena
  • 176 - niente
  • 177 - "Hmmm, don't have time to play with myself"
  • 178 - trascinamento metallico
  • 179 - suono basso e continuo
  • 180 - "Hmmm, looks like I have the con"
  • 181 - "Hahaha, too late Nukem, we're in control now!"
  • 182 - niente
  • 183 - "Secret Level"
  • 184 - CANTICHE
  • 185 - CANTICHE
  • 186 -- CASCATA
  • 187 - proiettore
  • 188 - niente
  • 189 - "Damn, those alien bastards are gonna pay for shooting up my ride!"
  • 190 - "What! There's only ONE of you!?!?"
  • 191 - niente
  • 192 - "I think I'll climb aboard!"
  • 193 - "Hmmm, that's one DOOMED space marine!"
  • 194 - crepitio del fuoco
  • 195 - "Let's Rock!"
  • 196 - "Ready for Action!"
  • 197 - "Gonna rip 'em a new one!"
  • 198 - "Gotcha now you bastard, and we're gonna fry your ass"
  • 199 - "Rockin'"
  • 200 - "Ooof"
  • 201 - "Damnit!"
  • 202 - "You wanna dance?"
  • 203 - "Damnit!"
  • 204 - lamento di mostro
  • 205 - lamento di mostro
  • 206 - "Cool"
  • 207 - "Where is it"
  • 208 - "Come on"
  • 209 - "Ooof"
  • 210 - raccolta di oggetto
  • 211 - sospiro di sofferenza
  • 212 - beep d'interruttore (telecamera)
  • 213 - visione notturna
  • 214 - "Damn"
  • 215 - ginocchia che si spaccano
  • 216 - "Ahhh"
  • 217 - gulp!
  • 218 - "Ahhh, much better"
  • 219 - cambio d'arma
  • 220 - fontana d'acqua
  • 221 - "Who wants some"
  • 222 - "Hehehe, what a mess"
  • 223 - "Bitchin'"
  • 224 - "Holy cow"
  • 225 - "Holy shit"
  • 226 - "Damn I'm good"
  • 227 - "Yeah, piece of cake"
  • 228 - "Oooh, that's gotta hurt"
  • 229 - "Oooh, I needed that"
  • 230 - "Who the hell are you"
  • 231 - ELICOTTERO
  • 232 - JET
  • 233 - JET/RAZZO
  • 234 - FRASTUONO/URLO
  • 235 - "Now this is a force to be reckoned with"
  • 236 - "I ain't afraid of no QUAKE"
  • 237 - "Terminated"
  • 238 - "Born to be wild"
  • 239 - "Nobody steals our chics and lives"
  • 240 - "It's time to kick ass and chew bubble gum, and I'm all out of gum."
  • 241 - "Duke Nukem must die!"

Ma sei scemo? Che credi di trovare sul separatore?

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