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Come crearsi i propri
livelli con il pluricitato Duke Nukem 3D Editor, lezione
completa a cura
di Fabio "FBS" Simonetti
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DUKE NUKEM
3D: IL BUILD
A BUON
EDITOR POCHE PAROLE!
(lezione integrale v1.3 by
FBS ARTS 1997)
Sono sicuro che tutti gli
amanti del grande gioco della 3D Realms si saranno chiesti più
di una volta come cavolo realizzare qualcosa di concreto con
l'editor presente nel CD ORIGINALE del gioco. Ho ricevuto
tonnellate di lettere che mi chiedevano delucidazioni
sull'argomento e come al solito ho dato sfogo alla mia
creatività per confezionare questa "lezione", se così
si può chiamare.
Mi preme comunque sottolineare il fatto che il contenuto di
questa guida non ha nulla a che vedere con il file d'aiuto già
contenuto nella confezione del gioco, qui tenterò di essere più
specifico, spiegarvi passo passo come si possono fare finestre,
porte, esplosioni e tutte le altre cose che hanno reso Duke il
mito che è diventato. Il mio consiglio rimane comunque quello di
tenervi sotto mano anche il file BUILDHLP e, se ne avete
l'opportunità, stamparlo insieme a questo mio file.
Se non dovesse essere abbastanza per voi tutto questo, vi ricordo
comunque che periodicamente la stessa 3D Realms, per non parlare
dei diversi appassionati di Duke, rilascia delle risposte alle
cosiddette FAQ o Frequeltly Asked Questions (Domande più
frequenti), perciò, se sapete bene l'inglese e avete voglia di
girovagare per la rete... beh, posso dire di essere rimasto senza
lavoro.
Come noterete fra breve, la FBS'S GUIDE è stata divisa in
capitoli per facilitarvi la lettura (un sistema che tutti gli
assidui "Netsurfer" di Internet hanno imparato ad
apprezzare), in modo tale che se vorrete stampare questo
malloppone potrete avere una sorta d'indicazione per trovare un
determinato argomento. Tra l'altro, qui ho tentato di migliorare
diverse informazioni non del tutto esatte che ho trovato in
alcune FAQ sparse per la rete, anche se non escludo la presenza
di qualche errorino qua e là.
Per migliorare il tutto ho anche aggiunto un paio di mappe che ho
creato appositamente per questa lezione, non pensiate comunque
che siano il massimo, queste le ho realizzate in maniera tale che
anche i principianti siano in grado di capirci qualcosa! Il loro
nomi sono MAPPA1.MAP e MAPPA2.MAP (ammappete che fantasia!) e ognuna
potrà essere caricata separatemante dal SETUP di DUKE NUKEM:
copiatele entrambe nella directory di gioco, selezionate la voce
"Select user level" dal suddetto Setup, scegliete il
nome della mappa che volete vedere e poi "Save and lunch
Duke Nukem 3D"!
Per dare un'occhiata alle mappe di gioco già comprese
(visualizzandole poi col Build) vi sarà il programma
KEXTRACT.EXE. Per usarlo basterà scrivere KEXTRACT DUKE3D.GRP
#.MAP, dove # è il nome della mappa che volete tirare fuori,
come ad esempio E1L1 oppure E3L4 (saranno trasformate in file
.MAP)... Ora tuffatevi in questa guida megagalattica e, per
motivi che scoprirete alla fine, dateci dentro con la fantasia
(nella creazione dei livelli, sporcaccioni!)!
Fabio "FBS"
Simonetti
INDICE
- - COME GET SOME!:
Introduzione per i principianti
- Come creare il vostro primo livello farlocco
- Un settore all'interno di un altro
- Ritocchi finali (aggiustare texture, fare piani
inclinati e cielo in parallasse)
- - I'M DUKE NUKEM
AND I'M COMING TO GET THE REST OF YOU ALIENS BASTARDS!
- Lesson two, the book is on the table (inserimento degli
sprite)
- Menu del giorno: Lotag & Hitag!
- Gli sprite speciali (infarinatura generale)
- Multiplayer che passione
- - I'LL RIP YOUR
HEAD OFF AND SHIT DOWN YOUR NECK!
- Teletrasporti
- Acqua
- Ascensori semplici
- Vetrate
- Grate del sistema d'areazione
- Telecamere di sicurezza
- Porte alla Doom
- Porte alla Mood
- Porte a dentiera
- Porte ad anta
- Porte alla Star Trek
- Porte alla Star Trek a due tempi
- Porte a T
- Porte a scheda magnetica
- Pulsanti di fine livello
- - IT'S DOWN TO YOU
AND ME, YOU ONE EYED FREAK!
- Ponti (indistruttibili e non)
- Esplosioni e buchi nei muri
- Nastri trasportatori e acqua corrente
- Porte a combinazione o autoaprenti
- Interruttori per la luce
- Ascensori per piani sovrapposti
- Porte che fanno illuminare camere scure
- Fori nel pavimento che collegano piani diversi
- Luci che lampeggiano quando vengono distrutte
- Specchi
- Doppi portali a rotazione
- Treno A-B / Metropolitana
- Terremoti (diversi effetti e deformazioni)
- Vasca con le onde
- Ingranaggi
- Luci casuali
- Laser Tripbomb già attivate
- Respawn
- Stanze segrete
- Stanze con eco
- Torrette (laser, bombe e Shrinker)
- - LISTA DEI SUONI
- - THE DUKE NUKEM
TENKAICHI (un possibile torneo di Builders!!!)
COME GET SOME!
Per prima cosa la
soluzione a un quesito abbastanza frequente: "Come cacchio
faccio a fare partire l'editor, vacca polacca?". Copiate
semplicemente tutto il contenuto della directory \GOODIES\BUILD
in quella contenente il gioco, o quantomeno in una contenente il
file DUKE3D.GRP, così, quando passerete dalla visuale 2D alla
3D, il programma potrà leggere le texture di gioco contenute nel
file .GRP, capito ora come mai si spappava tutto?
Ok, ora veniamo alle cose serie, una piccola infarinatura
generale prima d'iniziare la lezione vera e propria. Ogni livello
di Duke non è altro che una mappa, cioè una serie di stanze
riempite di mostri e oggetti, creata da designer professionisti
con lo stesso builder che avete voi tra le mani. Per semplificare
le cose, vi posso dire che vi sono essenzialmente tre cose che
dovrete imparare a gestire per diventare anche voi dei designer
coi controfiocchi: 1- i cosiddetti settori: le zone di cui ogni
mappa è composta; 2 - gli sprite: i personaggi del gioco; 3 -
gli sprite speciali, cioè quegli affari (rappresentati per lo
più da letterine che si metteranno sulla mappa a mo' di nemici)
che vi permetteranno di far accadere tutte le cose
caratteristiche di Duke 3D: muri che saltano, luci che si
accendono e spengono, porte e ascensori... ma queste cose le
vedremo più avanti.
IL VOSTRO PRIMO LIVELLO FARLOCCO
Dunque, dunque, avete
caricato l'editor? Bene, se già non lo sapete, il programma ha
due modalità, entrambe insostituibili, che vi permetteranno di
sbizzarrirvi creando tutto ciò che vorrete... o quasi: una
visuale 2D (quella che mostrerà la mappa dall'alto) e quella 3D,
alla quale potrete accedere (premendo l'INVIO del tastierino
numerico) solamente dopo aver creato almeno una stanza in 2D.
Ogni stanza/settore sarà delimitata da un certo numero di
vertici, o angoli, che potrete posizionare semplicemente premendo
la barra spazio. La riga che verrà creata automaticamente tra un
punto e l'altro non sarà altro che il muro del vostro primo
livello. Potrete "chiudere" la stanza posizionando un
punto su quello dal quale siete partiti. Chiaro?
Ora, dopo aver disegnato la prima figura geometrica che vi è
passata per la testa, magari di forma quadrata per semplificare
il tutto, grazie al pulsante destro del mouse, spostate la
freccia che indica la vostra posizione all'interno della camera
che avete appena fatto e premete il tasto "scroll lock"
(due tasti a destra di F-12) in modo da spostare il punto di
partenza di Duke all'interno della zona. Semmai voleste allargare
la camera o cambiare la sua forma, basterà che poniate il
puntatore su uno dei vertici che avete precedentemente
posizionato, teniate premuto il pulsante sinistro e muoviate il
mouse per spostare il punto alla posizione che desiderate. Come
avrete senz'altro visto, la creazione dei punti e il loro
spostamento sarà comunque legata alla griglia quadrettata che
farà da sfondo, potrete infatti porre i vertici solo
all'incrocio delle sue linee... Per poter cambiare la grandezza
dei quadretti della suddetta griglia, ed essere così più
precisi nella costruzione delle vostre stanze, basterà premere
G, anche se per ora vi consiglio di non esagerare con la
"precisione", prima conviene prendere un po' la mano
coi comandi.
Benissimo, spero che fino a qui non ci siano problemi, perché
ora è venuto il momento di dare un occhiata alla visuale 3D!
Come vi ho già detto, spostate la freccia all'interno della
stanza che avete costruito (col pulsante destro del mouse),
premete scroll lock per porre il punto di partenza in quest'area
e premete l'INVIO del tastierino numerico... Tadaa! Eccovi
all'interno della vostra prima camera! Certamente starete
pensando qualcosa del tipo: "Ma che bella schifezza, che
brutte texture e com'è bassa...". A tutto c'è rimedio, per
prima cosa l'altezza di ogni settore: potrete cambiarla ponendo
il puntatore sul soffitto che volete alzare/abbassare per poi
schiacciare Pag up/Pag down fino a quando non raggiungerete
l'altezza che desiderate. Per le texture sui muri la cosa è
altrettanto semplice: mettetevi sul muro da
"ridipingere", premete una volta V e vedrete apparire
una specie di menu contenente tutte le texture usate da voi fino
ad ora (se siete all'inizio dovreste vederne una sola), premendo
ancora una volta V andrete alla schermata con TUTTE le texture e
sprite disponibili nel gioco. Spostandovi con i tasti del cursore
scegliete quella che preferite, premete Invio (quello centrale
questa volta) e la vedrete appiccicata sul muro precedentemente
selezionato... bello eh? Fate lo stesso per tutte le pareti che
volete rifare o, se le volete tutte uguali risparmiando tempo,
copiate e incollate la texture scelta grazie all'uso del tasto
Tab (quello a sinistra della Q) e Invio (NON quello del
tastierino). Fate lo stesso per il soffitto e il pavimento.
Per dare un tocco di realismo a tutto quanto, ora non vi resta
che aggiungere qualche ombra, rendendo più scura una parete,
facendone un'altra più chiara e via dicendo. Per tutto questo i
tasti + e - sono fatti apposta, ricordate solo una cosa:
normalmente due pareti che si guardano l'un l'altra devono avere
la medesima luminosità, anche se naturalmente spetterà a voi
decidere queste cose. Ah, dimenticavo, per poter cambiare la luce
a un intero settore, potrete tener premuto Alt e utilizzare i
già citati + e -, pensate che questa cosa lo scoperta solo dopo
aver realizzato due interi livelli cambiando la luce di ogni
singolo muro e angolino a mo' di certosino Galbani!
Ah, quasi dimenticavo di dirvelo: potrete zoomare sulla mappa 2D
grazie alle lettere A-Z, tasti che nel 3D vi permetteranno di
aumentare e diminuire la vostra altitudine. In quest'ultima
modalità (il 3D, voglio dire), premendo caps-lock (tasto sopra
allo Shift di sinistra) potrete tra l'altro scegliere tra tre
tipi di sollevamento verticale: come se foste Duke Nukem (con le
limitazioni del caso), senza limitazioni a scatti, senza
limitazioni in maniera fluida (è difficile descriverli, fate
prima a darci un occhio!).
Questo è un primo passo per diventare dei veri muratori, ora
potrete salvare il livello se lo desiderate: premete Esc,
scegliete A (save As) e date un nome alla vostra creazione. Da
ora in poi potrete salvare semplicemente premendo Esc e S (save),
anche se è sempre conveniente creare diversi file, magari
numerandoli, per avere la possibilità di tornare indietro semmai
commetteste qualche errore o decideste di rifare qualcosa (i bug
nel programma sono tanti!).
UN SETTORE ALL'INTERNO DI UN ALTRO
Comunque decidiate di
fare, vi sono un altro paio di cosette da sapere prima di passare
alle cose davvero divertenti. Ad esempio, come fare a creare un
settore all'interno di un altro, per costruire ad esempio una
specie di altare o, magari, un gruppo di casse? Dalla mappa 2D
disegnate un settore all'interno della stanza fatta
precedentemente, magari il tipico quadrato, spostate la zona di
partenza nell'area al di fuori della sezione appena creata e
passate al 3D. Come vedrete sarà apparsa una colonna, qualcosa
che non centra un bel cavolo con una cassa... Rientrate nel 2D,
posizionate il puntatore all'interno del pilastro traditore e
premete Alt-S. Vedrete le pareti bianche della zona diventare
rosse, questo per indicare che quei muri ora sono dei cosiddetti
"Two Sided Wall" e che l'area è "Spazio Valido
per il Giocatore", ma questo lo capirete meglio passando
alla visuale 3D. L'avete fatto? Bene, vi state chiedendo che ne
è stato della colonna? Mettete il puntatore sul pavimento dal
quale l'avevate vista spuntare (il settore rosso indicato nella
mappa 2D) e premete i soliti Pag up/Pag down: potrete alzare e
abbassare la porzione di pavimento o soffitto come vorrete...
capito il trucchetto? Ora fate la cassa, riempitela di texture
(magari quelle di legno), ombreggiate e se volete salvate il
tutto.
Se per qualche ragione voleste inserire un punto su una linea
che avete già fatto (intermedio a due vertici, quindi), vi
basterà posizionarvi sopra di essa e premere il tasto Ins (a
sinistra di Pag up). In questo modo potrete far apparire un altro
muro da quel punto e suddividere i settori in altri più piccoli.
RITOCCHI FINALI
Abbiamo quasi finito per
quanto riguarda la prima parte da "principianti", gli
ultimi appunti riguardano il dimensionamento delle texture sui
muri, la possibilità d'inclinare ogni superficie a piacere e il
cielo con il parallasse. Per il primo punto la storia è
semplice: nella visuale 3D potrete usare le frecce del tastierino
numerico per allargare, stringere e deformare ogni texture sulle
pareti, mentre potrete semplicemente farle scivolare nelle
diverse direzioni premendo Shift insieme alle solite frecce.
Semmai perdeste il senso della realtà e voleste far tornare la
texture alla dimensione originale non vi resterà che schiacciare
il tasto "-" a sinistra dello Shift di destra. Il
sistema per allargare/stringere/deformare che vi ho appena
descritto non funziona però con le texture dei soffitti e dei
pavimenti, queste ultime potranno solamente essere spostate
(sempre col tastierino numerico) oppure ingrandite premendo la
lettera E... misteri della tecnica. Una cosa utile è la
possibilità di tener premuto il numero 5 del tastierino durante
tutte queste operazioni: gli spostamenti saranno quadruplicati,
dandovi modo di risparmiare tempo.
Per poter orientare e raddrizzare le texture come più vi piace,
vi saranno altri due tasti extra: F - per spostare l'orientamento
di ognuna, O - per orientare le direzioni delle deformazioni e R
- per l'allineamento relativo, in modo da orientare una texture
in base a quelle che la circondano... è difficile da spiegare,
ma vi posso assicurare che è molto utile.
Bene, ora passiamo alla storia delle inclinazioni: sempre dalla
3D, mirate al soffitto/pavimento che desiderate inclinare,
premete i tasti "[" e "]" (i due a destra
della lettera P) e il gioco è fatto... I lati non si inclinano
nella direzione che voi volete? Mettetevi sul lato che desiderate
sia alla base dello "scivolo", posizionate il puntatore
sul pavimento e premete Alt-F fino a quando la direzione non
sarà quella che desiderate.
Il soffitto con il parallasse, cioè quello coi palazzi del primo
livello oppure quello con le stelle o la luna, è semplice da
fare: scegliete una texture per il soffitto (magari una di quelle
appositamente disegnate: il cielo stellato, i palazzi e così via
- dalla texture n. 80 alla n. 96) e poi, posizionando il
puntatore su di esso, premete P. Ricordate di non usare le
texture spaziali per un settore che Duke potrà visitare: con
alcune il personaggio si spiaccicherà per la pressione... avete
presente i film Atmosfera 0 e Atto di Forza? Splash!
I'M DUKE NUKEM AND I'M COMING
TO
GET THE REST OF YOU ALIEN BASTARDS!
Per poter andare avanti
dovrete necessariamente sapere parecchie altre cose interessanti
sull'editor. Tanto per chiudere il capitolo relativo ai settori
(anche se chiudere mi sembra una parola grossa, diciamo per
"arricchire" il capitolo dei settori), sappiate che
tenendo premuto il tasto Shift sinistro nella mappa 2D e muovendo
il mouse, potrete selezionare un intero gruppo di vertici/sprite
che poi potrete spostare a piacere (Shift nuovamente per
deselezionarli), mentre tenendo premuto Alt destro selezionerete
un intero settore. Sia selezionando i vertici/sprite che un
intero settore, col tasto Ins potrete duplicarli; vi consiglio
comunque di lasciar perdere questa opzione perché è zeppa di
bug almeno quanto quella per copiare intere zone... i metodi per
aggirarli ci sono ma ci impiegherei tre giorni per spiegarveli!
Per cancellare l'ultimo vertice creato, purché non sia già
stato chiuso il suo settore, basterà premere Backspace (a
sinistra di Ins), mentre per cancellare un'intera zona, potete
usare CTRL destro+CANC. Prima di farlo siate però sicuri di aver
tolto tutti gli sprite che c'erano dentro. Se quest'ultima cosa
non dovesse funzionare potreste tentare di cancellare il tutto
spostando un vertice su un altro, anche se così è possibile
(tanto per cambiare) che saltino fuori altri bug! Come ultima
indicazione qualcosa di veramente utile: per poter mettere due
diverse texture a un "muro" creato abbassando fino ad
un cero punto il soffitto e alzando il pavimento, come per le
"porte a dentiera" nella mappa 1, basterà premere
"2" (NON quello del tastierino numerico!) mirando a una
metà e scegliere come al solito le due diverse texture.
Con CTRL+T potrete spegnere/accendere i nomi presenti sugli
sprite della mappa 2D e le targhette che identificano i
Lotag/Hitag dei settori (utile quando dovete lavorare su mappe
piene di oggetti), mentre premendo L non sarete più costretti a
inserire i vertici agli incroci della griglia (non vi conviene
usare spesso questa modalità, potreste incasinarvi non poco).
LESSON TWO: THE BOOK IS ON THE TABLE!
Ok, ora la funzione
degli sprite normali e quella degli sprite speciali. Partiamo
naturalmente dai più semplici: quelli normali (ma va?).
In questa categoria rientrano tutte le cose che il gioco non
gestisce come settori, ad esempio: nemici, cadaveri di nemici, i
giocatori, armi e oggetti vari (praticamente tutti gli affari in
bitmap). Per poter inserire una qualsiasi di queste cose, sarà
sufficiente andare nella visuale 3D dopo aver creato almeno una
stanza coi metodi del capitolo precedente (non dimenticate di
porre il punto di partenza di Duke con lo Scroll Lock), mirare
con il puntatore del mouse al pavimento sul quale volete che sia
messo lo sprite, e premere S. Una schifosa texture sarà apparsa
sul posto: quello sarà il vostro primo "oggetto"!
Per poterlo cambiare, dovrete utilizzare lo stesso sistema
sfruttato per i muri: mettetevici sopra col puntatore, premete
due volte V e scegliete quello che più vi aggrada. Come già per
i citati muri, potrete allargare, stringere o manipolare lo
sprite con le frecce del tastierino, renderlo più o meno scuro
con +/- (inutile per gli oggetti posti in un settore col soffitto
a parallasse, sarà infatti la luminosità di quest'ultimo a
dettare quella dello sprite), alzarlo o abbassarlo con Pag up/Pag
down (potrete farlo arrivare esattamente al livello del soffitto
o del pavimento premendo questi tasti insieme a CTRL) e via
dicendo (se non ricordate queste cose date un'occhiata alla
sezione precedente!)...
Come sicuramente avrete notato, alcuni sprite saranno animati di
default: non appena li selezionerete inizieranno a fare qualcosa
di specifico, tipo le ballerine, gli Atomic Healt e addirittura
le ventole alla Bladerunner. Per far si che NON venga attivata
l'animazione, sarà sufficiente non scegliere il primo dei
fotogrammi ma uno di quelli seguenti. La stessa cosa vale per i
nemici, per cui non chiedetevi il motivo per il quale quel
determinato mostro non si muove!
Ok, ora viene il bello. Ogni sprite ha tre sistemi per essere
visualizzato nell'area 3D: quello classico che conoscete sin
dall'epoca di Doom - quello cioè che mostra gli oggetti sempre
nella medesima posizione anche se ci girate intorno; quello che
li fa apparire a mo' di poster (praticamente rappresentazioni 2D
verticali) e quello che li fa diventare tappetini da bagno (2D
orizzontali, anche se alcuni sprite si spapperanno non appena
tenterete di visualizzarli con questo sistema). Per passare da
una rappresentazione all'altra, basterà posizionarsi
sull'oggetto che vorrete manipolare, tenere premuto il tasto
sinistro del mouse (per tener selezionato l'oggetto anche se
sposterete il puntatore) e premere la lettera R.
L'orientamento dello sprite (il "gambettino" che si
nota nella mappa 2D) si potrà cambiare coi tasti "," e
"." ("virgola" e "punto"), con
questo sistema potrete decidere da che parte guarderanno i nemici
e un sacco di altre cose importanti che vedremo più avanti.
Potrete rendere un oggetto più o meno trasparente con la lettera
T (tre gradazioni disponibili) e infine appiccicarlo a una parete
a mo' di poster o scritta su un muro (tipo i graffiti di alcuni
livelli) semplicemente mirando alla zona sulla quale volete porlo
e premendo la solita lettera S (poi potrete sempre cambiarlo con
la V). Durante tutti i processi spiegati sopra, ricordatevi che
sarà sempre possibile copiare/incollare uno sprite così come
facevate per le texture: dalla mappa 3D memorizzatene uno col Tab
e poi incollatelo usando la S. In ogni momento potrete cancellare
lo sprite usando il tasto CANC (a destra dell'invio principale).
Un altra chicca: camminando verso uno degli oggetti che avrete
posizionato per il livello, sicuramente vi sarete accorti che
alcuni bloccheranno il vostro passaggio. Passate alla mappa 2D,
puntateli e premete la lettera B: trasformerete un oggetto
"bloccante" in uno che potrà essere superato senza
problemi, mentre potete premere CTRL+H per passare da uno che
normalmente non si può colpire a uno che si può spaccare
(opzioni che comunque non funzioneranno per tutti gli oggetti).
Benissimo, spero abbiate capito tutto fin qui, perché è venuto
il momento di entrare nello specifico: tra breve cercherò di
spiegarvi la cosa più importante e (relativamente) difficile
dell'intero Build.
MENU' DEL GIORNO: HITAG & LOTAG!
Allora, mettiamola
così: per trasformare un singolo settore in qualcosa di
speciale, tipo un ascensore, una zona con una luce che lampeggia,
una porta, un teletrasportatore, un settore che si muove
all'interno di un altro (tipo la metropolitana del livello 3-6) o
magari dell'acqua, non dovrete far altro che dire al programma di
farlo. Visto che non sarà possibile interfacciarsi in maniera
neurale ancora per una decina d'anni, dovrete necessariamente
dirglielo dando a ciascun settore il numero corrispondente al
tipo di affare in cui vorrete trasformarlo.
Questo numerino si chiama Lotag e potrà essere inserito in un
settore semplicemente puntando quest'ultimo nella mappa 2D e
premendo la lettera T. Se invece voleste appioppare uno di questi
Lotag a uno sprite (i motivi li capirete dopo) dovreste usare
Alt+T. Chiaro no?
Ok, ora l'amara verità: in effetti potranno essere due i numeri
per definire il comportamento di un certo settore o di uno
sprite, il secondo, il cosiddetto Hitag, servirà semplicemente a
definire le opzioncine per il Lotag scelto precedentemente. Ad
esempio: dopo aver creato due zone teletrasporto, potreste
metterci lo stesso Hitag per dire al programma che sono
collegate; lo stesso dicasi per un monitor e una telecamera
oppure per un pulsante che attiva un nastro trasportatore... ma
queste cose avremo modo di vederle più avanti! Per l'inserimento
dell'Hitag premete H per i settori e Alt+H per gli sprite.
GLI SPRITE SPECIALI
E ora un paio di parole
per quanto riguarda gli sprite speciali, quelli, cioè, che
userete per far vivere il vostro intero livello. Naturalmente,
gironzolando tra le texture disponibili, avrete notato sulla
prima riga quella decina di strane lettere azzurre e sicuramente
vi sarete chiesti cosa diamine fossero. Ebbene, ognuna, insieme
ai soliti Lotag e Hitag, servirà per qualcosa di speciale.
Eccone una rapida carrellata:
- SECTOR EFFECTOR: Il fulcro
degli innumerevoli effetti in Duke. Grazie ad esso
potrete far saltare pareti, provocare terremoti e gran
parte delle altre cose spiegate nella sezione riguardante
i Lotag e gli Hitag. Non preoccupatevi, nei prossimi
capitoli sarà tutto chiarito.
- ACTIVATOR: Questo affare
è usato insieme ai pulsanti per le luci o alle
Touchplate per attivare la funzione di un certo settore o
di un Sector Effector in una zona.
- TOUCHPLATE: Come dice il
nome stesso, trasforma il settore nel quale viene messa
in un gigantesco pulsante, quando ci andate sopra
potreste far accadere qualcosa, chessò, far apparire un
mostro tramite il Respawn oppure far succedere un bel
terremoto o un'esplosione...
- ACTIVATORLOCKED: Per far
si che una porta non si possa aprire a meno che non si
prema un certo pulsante, come quelli che si attivano con
le schede magnetiche o la serie per i quali è necessaria
sapere la combinazione (liv. 1-2, ad esempio).
- MUSICANDSFX: Ecco una
delle cose più toste di Duke. Con questi sprite potrete
definire il suono che farà un settore speciale, porta o
ascensore che sia, oppure far produrre a un qualsiasi
angolo di una stanza l'effetto sonoro che più vi piace,
come musica (la discoteca del livello 1-2 ne è un
esempio) e simili.
- LOCATORS: Questi sprite,
se numerati nella maniera appropriata, permetteranno di
programmare la direzione di movimento di treni, auto o,
tanto per dirne una nuova, metropolitane.
- CYCLER: Fa cambiare la
luminosità di un settore in maniera ciclica. Ricordate
la discoteca del Red Light District? L'effetto è lo
stesso.
- MASTERSWITCH: Serve per
attivare l'effetto di un Sector Effector dopo un certo
tempo. Deve necessariamente essere attivato da una
Touchplate.
- RESPAWN: Questo sprite
viene usato per far teletrasportare determinati mostri
non appena si attiva una Touchplate. E' ideale per le
imboscate...
- GPSPEED: Determina la
velocità d'apertura delle porte, quella di salita di un
ascensore e la velocità di rotazione di un settore
(ricordate gli ingranaggi giganti del livello 1-3?).
Naturalmente ve ne
saranno altri di sprite speciali, come ad esempio i pulsanti, i
monitor, le telecamere o l'esplosivo, tutte cose che, come ho
già avuto modo di dire, vedrò di spiegarvi a tempo debito con
dovizia di particolari.
MULTI-PLAYER CHE PASSIONE
Un'ultima nota prima di
chiudere con questo capitolo: per poter usare un livello anche in
Duke-match o Cooperative, non dovrete far altro che aggiungere
alla mappa almeno 7 sprite di Duke Nukem (numero 1405)
mettendogli un Lotag di 1. Più ne metterete e maggiori saranno i
punti di restart! Naturalmente conviene metterli tutti vicini per
la partenza del Co-op o sparsi per il livello per quanto riguarda
il Dukematch.
Oltre a questo, per far si che un oggetto appaia solamente quando
si gioca in multiplayer, passate alla mappa 3D, puntate lo sprite
(ad esempio un arma o un interruttore che apre un passaggio
segreto) e cambiategli la palette (Alt+P) inserendo il valore 1
(blu). Questa opzione potrete anche usarla per far cambiare
colore agli oggetti, la luce a un settore (se si mira al suo
pavimento o al soffitto) e via dicendo.
I'LL RIP YOUR HEAD OFF AND SHIT
DOWN YOUR NECK!
Signori è venuto il
momento di sbelluccerarsi con tutto ciò che c'è di bello in
Duke Nukem. Avete avuto la pazienza di seguirmi fin qui e ora
verrete premiati a dovere!
Naturalmente i sistemi elencati qui sotto sono spiegati in modo
tale che non possiate sbagliare (almeno si spera); è comunque
necessario conoscere molto bene il funzionamento del Build prima
d'iniziare, perciò siate certi di aver compreso completamente le
cose spiegate fino a questo punto. Io non mi assumo nessuna
responsabilità per lavatrici possedute dal demonio, gatti che
abbaiano e muri che sanguinano! Tra l'altro, voglio segnalarvi
che tutte le cose illustrate in questo capitolo sono presenti
anche nella MAPPA1.MAP, se non doveste capire qualcosa, il mio
consiglio è di caricare il livello come spiegato
nell'introduzione di questo file!
- TELETRASPORTI: Tanto per gradire,
iniziamo dalla cosa più semplice. Dalla mappa 2D, create
un settore qualsiasi, dopodiché sbatteteci dentro altri
due settori più piccoli e fateli diventare spazi
oltrepassabili (puntateli e premete come al solito
Alt+S). Passando alla mappa 3D, guarnite il tutto con
texture varie (magari quelle appositamente create per i
teletrasporti, n.626), poi mettete nel centro di ognuno
dei due settori piccolini uno sprite Sector Effector (n.
1).
Passate nuovamente al 2D, mirando a ciascuno dei due
sprite appena inseriti premete Alt+T e mettete un Lotag
di 7, cioè il numero che corrisponde ai teletrasporti.
Il passo successivo sarà far sapere al programma che i
due settori con il Lotag 7, i teletrasporti, sono
collegati, in modo che non appena entrerete nel primo
verrete teletrasportati al secondo. Per farlo basterà
aggiungere ai due Sector Effector lo stesso Hitag:
puntate a ognuno, premete Alt+S e mettete 1. Questo è
tutto!
Badate bene che ho voluto dare il numero 1 all'Hitag
solamente perché questo era il vostro primo
teletrasporto, se decideste di farne degli altri,
converrebbe numerarli in progressione... quindi quando
costruirete il livello vedete di non dimenticare a che
numero siete arrivati! Tra l'altro, la direzione verso la
quale saranno voltati i Sector Effector, influenzerà la
posizione verso cui guarderete giungendo a quel
teletrasporto; potrete cambiarla passando alla mappa 2D e
spostando le "gambettine" di questi sprite con
virgola e punto...
IT'S DOWN TO YOU AND ME, YOU
ONE EYE FREAK!
Ok, passiamo ora alla MAPPA2.MAP, le cose qui si fanno un po'
più complicate, perciò prestate la massima attenzione e seguite
passo passo ciò che vi dirò. Ricordate che se ci dovessero
essere dei problemi, la cosa migliore che potreste fare sarebbe
andare a studiarvi sul campo (ergo, nella mappa) ciò che ha
fatto il sottoscritto...
- PONTI: Questi affari sono
forse la cosa più semplice da costruire, in effetti i
ponti non sono altro che degli sprite orientati in un
certo modo, perciò basterà creare uno sprite col tasto
S, scegliere la texture premendo due volte il tasto V e
poi orientarla orizzontalmente grazie al tasto R (puntate
la texture col cursore, tenete premuto il tasto sinistro
del mouse e schiacciate due volte R). Così facendo
avrete fabbricato una specie di tavolino che potrà
essere allargato o ristretto con le frecce del tastierino
numerico, ruotato con "," e "."
(virgola e punto) e alzato/abbassato con "Pag
up" e "Pag down" (a destra dell'invio).
Tra l'altro potrete renderlo più o meno trasparente con
T e, se proprio volete, potrete fare in modo che possa
essere anche distrutto. Per quest'ultima possibilità vi
è però una piccola "clausola", cioè sarete
costretti ad utilizzare due specifiche texture: la 513
per il piano orizzontale e 514 la per le ringhiere. Date
a tutti gli sprite che compongono il ponte un unico Hitag
(Alt+H), in modo che non appena un solo componente verrà
colpito, anche gli altri collasseranno (io ho usato il
numero 3 per il mio ponte che crolla)... L'importante è
che il numero che darete agli sprite sia diverso per ogni
ponte (per ogni insieme di sprite, tanto per capirci).
- ESPLOSIONI E BUCHI NEI MURI: In Duke Nukem vi è un
solo sistema per far crollare muri e danneggiare tutto
ciò che vi circonda, il mitico esplosivo C-9 (sprite n.
1247). La peculiarità di questo oggetto consiste nel
fatto che se lo restringerete al massimo (usando i tasti
"4" e "6" del tastierino numerico)
durante il gioco non lo potrete vedere ma potrà
ugualmente esplodere...
Per poterlo far saltare per aria in questa condizione,
non basterà comunque una fucilata o un colpo di RPG, ma
bisognerà piazzargli lì vicino uno dei seguenti sprite:
un Oozcan (n.1079), un altro barile di C-9 non ristretto,
oppure una bella crepa (nn.546-547-548-549). In questo
modo, non appena farete saltare uno dei suddetti sprite,
per simpatia anche il C-9 ristretto salterà in aria...
Ecco passo passo come sfruttare questa caratteristica:
per prima cosa costruite il buco nel muro che volete sia
prodotto dall'esplosione del C-9; fate in modo che
l'apertura sembri realistica, suddividetela in più
parti, magari facendone qualcuna inclinata (tasti
"è" e "+", a sinistra dell'invio),
scegliete delle belle texture (mattoni, roccia o tubi in
ferro), dopodiché preparatevi a inserirci una bella
crepa. Mettetela da qualche parte vicino ai settori
rotti, l'ideale sarebbe proprio di fronte all'apertura
(non preoccupatevi se sembrerà a mezz'aria e se dietro
non ci sarà il muro); dategli un Hitag caratteristico ,
qualcosa di unico, diverso da ogni altra apertura che
farete (io per la mia ho usato 666). Ora aggiungete un
Sector Effector in ogni settore che dovrà saltare in
aria (quelli che inizialmente appariranno come solida
roccia); date a ciascuno un Lotag di 13 e un Hitag
identico a quello della crepa che li farà esplodere (il
solito 666). L'ultimo passo sarà aggiungere
dell'esplosivo C-9 (n.1247) in ogni settore da far
saltare, restringere al massimo ognuno di questi sprite
(coi tasti "4" e "6" del tastierino
numerico), poi, dalla mappa 2D, dare loro il vostro Hitag
speciale (666 per me) e un Lotag corrispondente al tempo
di detonazione (per ora mettete 30 per il primo C-9 che
volete far esplodere, 60 per il secondo, 90 per il terzo
e così via).
Ok, questo è tutto, fate saltare la crepa con un colpo
di bazooka e guardate cosa accade! Ricordate che invece
della crepa potrete anche usare direttamente un bidone
Oozcan oppure lo stesso C-9.
Ah, quasi dimenticavo, parecchie volte, quando creerete
l'apertura nel muro utilizzando parecchi piani inclinati,
la parete integra (quella prima dell'esplosione) potrà
avere già qualche apertura, questo perché il soffitto
di quel determinato settore e il suo pavimento non
saranno complementari. Per ovviare a questo inconveniente
dovrete farli paralleli; potrete controllare in anteprima
come apparirà il muro, tirando giù fino al pavimento il
soffitto del settore da far esplodere...
- NASTRI TRASPORTATORI E ACQUA
CORRENTE: Praticamente sono la stessa
cosa, per l'acqua basterà scegliere l'omonima texture e
dare all'intero settore Lotag 1. Ad ogni modo ecco come
fare: create un settore in piano, scegliete una texture
adatta (l'ideale sarebbe la 877), poi aggiungete un
Sector Effector con Lotag 24 e voltatelo nella direzione
di moto (coi tasti virgola e punto, date un'occhiata alla
mappa 2D e osservate la posizione della
"gambina" dello sprite).
Per aumentare la velocità basterà aggiungere uno sprite
GPSPEED e dare a quest'ultimo il Lotag che desiderate...
più sarà alto e più farete scorrere velocemente il
nastro trasportatore/acqua.
Ora la risoluzione di un problema comune: la texture sul
pavimento che si muove nella direzione opposta rispetto a
quella che voi desiderate. Il trucchetto che ho scoperto
per mettere a posto questa specie di bug è il seguente
(grazie Rakku): scegliete la texture 1071, quella con la
freccia del senso unico, voltatela con i tasti F e R, in
modo sia orientata nella direzione della corrente,
cambiatela con quella che volete e il gioco sarà fatto!
- PORTE A COMBINAZIONE O AUTOAPRENTI: Semplici e rapide da
costruire. Per prima cosa decidete il tipo di porta da
utilizzare: quella alla Doom, alla Mood (Doom alla
rovescia), a dentiera, Star Trek o ogni altro modello
illustrato nel capitolo scorso. Costruitela come sapete
(basterà aggiungere al settore "porta" un
Lotag per identificarne il tipo e poi guarnirlo con un
effetto sonoro e, se lo volete, un Sector Effector 128,10
per farla chiudere dopo tot secondi) e poi aggiungeteci
dentro un Activatorlocked (sprite n. 4) dandogli un Lotag
a scelta (io ho usato 250). Fatto questo ponete su una
parete qualche interruttore Dipswitch come il modello
162, dategli il medesimo Lotag scelto per
l'Activatorlocked e un Hitag di 0 o 1 a seconda che lo
vogliate verde o rosso per la combinazione giusta (date
un'occhiata alla mappa, fate prima)... Quando Duke li
accenderà in un certo ordine, potrete aprire la porta
senza problemi.
Se tra l'altro volete fare in modo che l'uscio si apra
non appena vi avvicinerete (Star Trek docet), allora
create un settore "piastra" proprio davanti
alla porta, mettete in quest'ultima un Activator (sprite
n.2) con un Lotag a scelta e, proprio sulla piastra, un
Touchplate (sprite n.3) con lo stesso Lotag: non appena
Duke ci andrà sopra la porta si aprirà come per
magia... un GPSPEED ne condizionerà la velocità.
- INTERRUTTORI PER LA LUCE: Ok, avete una stanza
scura? Bene, ponete sul muro un interruttore con un Lotag
a scelta (il mio è 90, la paura!), poi mettete in ogni
settore che si dovrà illuminare un Sector Effector con
Lotag 12 e Hitag identico al Lotag dell'interruttore.
Cambiate la luminosità del suddetto sprite, sapendo che
essa corrisponderà a quella della stanza quando le luci
saranno accese... tutto qui.
- ASCENSORI PER PIANI SOVRAPPOSTI: Sicuramente sapete cosa
intendo, avete presente il primo livello del secondo
episodio, l'ascensore che si apre con la chiave blu? Beh,
praticamente quando voi ci salite e lo attivate, senza
accorgervi venite teletrasportati da un'altra parte,
anche se a voi sembra di essere semplicemente saliti a un
piano superiore.
Per costruire 'sti cosi non ci vuole molto, anche se per
scoprire il giusto sistema ci ho messo un po'. La cosa
MOLTO importante è che i due livelli collegati
dall'ascensore (il piano terra e il primo piano) siano
fisicamente costruiti alle giuste altezze. Per far
questo, fate conto che all'inizio (non appena li
disegnerete sulla mappa 2D) entrambi saranno alla stessa
altitudine, per tanto vi basterà alzare il soffitto e il
pavimento della zona che dovrà costituire la parte
superiore (vi consiglio almeno una sessantina di scatti
di differenza) e poi da lì continuare a costruire il
resto del livello...
Dopo aver fatto questo, cercate di dimensionare i settori
"ascensore" in modo tale che siano del tutto
identici, sia per quanto riguarda la forma che per quanto
riguarda le texture. Date a ciascuno un Lotag di 15, poi
un Hitag che dovrà essere 0 per il piano inferiore e 1
per quello più in alto. Fatto ciò aggiungete in ognuno
un Sector Effector: metteteli esattamente al centro delle
due zone o quantomeno posizionateli nella stessa IDENTICA
posizione (se non lo faceste potrebbero esserci diversi
problemi), poi date a ciascun S.E. un Lotag di 17 e un
unico Hitag a scelta. L'ultima cosa che dovrete fare
sarà scurire al massimo il Sector Effector posto al
piano dal quale volete far partire l'ascensore (coi tasti
+ e -). Questo è tutto, aggiungete un MusicandSfx con
Lotag e Hitag 8 e, se volete cambiare la velocità di
salita e discesa, un GPSPEED con Lotag adatto.
- PORTE CHE FANNO ILLUMINARE CAMERE
SCURE: Nella mia mappa ho voluto
utilizzare la porta d'uscita dell'ascensore per mostrarvi
uno degli effetti più interessanti ricreabili col Build:
l'effetto luce che si può ottenere aprendo una porta che
collega due stanze dalla luminosità diversa.
Naturalmente questa non è una cosa automatica, ma
dovrete pianificarla in qualche modo... ecco come fare.
Costruite tre settori: una camera molto illuminata, una
stanza buia e un settore "porta" posto tra le
due (non è importante il tipo di uscio che sceglierete,
l'importante e che funzioni bene).
Mettete due Sector Effector: uno nella porta e uno nella
stanza buia che si dovrà illuminare; date a ciascuno un
Lotag di 8 e un unico Hitag; dopo aver fatto questo
cambiate la luminosità dello sprite a seconda di quanto
luminosa volete la stanza quando la porta verrà
aperta...
Naturalmente, per rendere tutto più possente, potreste
creare settori che evidenzino il fatto che la luce
provenga dalla porta, oppure suddividere la stanza buia
in altri piccoli settori dotati di S.E. dalla luminosità
calante a seconda della distanza dalla porta. Date un
occhio alla mappa per capire cosa intendo.
- FORI NEL PAVIMENTO CHE COLLEGANO
PIANI DIVERSI: Avete presente nel primo
episodio livello 2 (Red Light District), il tombino che
conduce nelle fogne? Molti hanno avuto dei problemi per
fare questo genere di passaggio, in effetti io ERO tra
questi... La teoria su cui si basa il tutto è quella dei
teletrasporti: praticamente dovrete costruire un settore
"piano superiore" e un settore "piano
inferiore", poi creare due altri settori
"buco" (uno sul pavimento del settore che
dovrà stare sopra e uno sul soffitto di quello che
starà sotto), abbassando il pavimento dell'uno e alzando
il soffitto dell'altro in modo che non se ne veda la fine
(mi raccomando, fate i cunicoli profondi). Mettete in
ciascun buco un Sector Effector a metà strada tra
l'uscita e il fondo/soffitto (ripeto, fate i cunicoli
molto profondi) dando poi allo sprite un Lotag 7 e Hitag
a scelta (l'importante è che sia uguale per entrambi i
S.E.).
Siate certi che entrambi i Sector Effector siano rivolti
dalla stessa parte (guardate il gambettino nella mappa
2D, orientatelo con virgola e punto) e che le texture nei
buchi siano uguali, altrimenti quando sarete
teletrasportati si vedrà la differenza. Fate un po' di
esperimenti e prima o poi arriverete alla perfezione...
Risultato: quando cadrete lungo il buco nel pavimento del
primo settore, senza accorgervene verrete teletrasportati
nel foro creato nel soffitto dell'altro (continuando poi
a cadere).
- LUCI CHE LAMPEGGIANO QUANDO
VENGONO DISTRUTTE: Ennesimo effetto interessante.
Costruite una zona BUIA con alcune luci sul soffitto
(sprite nn. 120-122-124-701-703-705), date un certo Hitag
all'intero settore (il mio è 110) e poi aggiungete al
suo interno (e in ogni altra zona che volete illuminare)
un Sector Effector con Lotag 3 e Hitag identico a quello
del settore con le luci sul soffitto. Come al solito la
luminosità di ogni Sector Effector corrisponderà a
quella della camera con le luci accese... Non appena Duke
sparerà ai neon, vedrete il tutto iniziare a lampeggiare
(anche se per uno strano bug non sempre succede)!
- SPECCHI: Ricordo che la
prima volta che ho giocato a Duke, arrivato nei bagni
dell'episodio 1-1, ho sprecato un intero caricatore sullo
specchio
prima di capire che i nemici erano in realtà alle mie
spalle... "Damn, I'm lookin' good!".
C'è un piccolo trucco per la creazione di questi
specchi, se avete provato a correrci attraverso con la
modalità DNCLIP attiva, vi sarete sicuramente ritrovati
in una grandissima stanza completamente vuota... roba da
"Ai confini della Realtà"! In effetti per far
si che uno specchio funzioni decentemente, dovrete creare
tre settori: la stanza che conterrà lo specchio, il
"settore specchio" e una terza camera che
verrà utilizzata dal motore del gioco per
"riflettere le immagini". Quest'ultima
locazione dovrà essere grossa almeno quanto la prima,
anche se il mio consiglio è di farla grande almeno il
doppio: se infatti nello specchio si riflettesse una
seconda camera o un corridoio molto lungo, il programma,
non disponendo dello spazio necessario per rappresentare
queste altre stanze "dietro allo specchio"
farebbe dei casini colossali.
Ecco passo passo come fare per realizzare il tutto: dopo
aver fatto i tre settori come spiegato sopra
(praticamente due settori collegati da un terzo), dalla
mappa 3D puntate il cursore sopra al soffitto del
"settore specchio" centrale, schiacciate M e
poi cambiate la texture apparsa con la numero 560
(premete due volte V). Posizionandovi nella stanza
davanti allo specchio (non quella che usa il programma
per i suoi calcoli), puntate alla texture appena messa e
premete il tasto 1 (NON quello del tastierino); dovreste
vedere lo sfondo della texture diventare viola. Ora
passate nuovamente alla mappa 2D, puntate il muro sul
quale è presente lo specchio poi premete B seguito da
CTRL+H (proprio come le vetrate normali).
Ok, questo è tutto; ci sono comunque un paio di cose che
dovrete necessariamente ricordare: vedete di non far
riflettere uno specchio in un altro se non volete
combinare pasticci; fate in modo che le telecamere non
riprendano specchi e che i raggi delle Laser Tripbomb non
li tocchino...
Un'ultima cosa, se volete che Duke dica qualcosa quando
premete la barra davanti a uno specchio, puntate
all'omonima parete, schiacciate Alt+T e datele un Lotag
corrispondente alla frase che volete sia detta ("I'm
lookin' good!" è la 252).
- DOPPI PORTALI A ROTAZIONE: Se devo essere sincero
questi sono forse i miei preferiti, danno a ogni mappa
spaziale un che di veramente massiccio (avete presente le
porte finali nel primo livello del secondo episodio?). La
loro realizzazione non è neppure così difficoltosa,
fondamentalmente questi portali stile banca, non sono
altro che settori a mezzaluna che scompaiono in anfratti
delle pareti ruotando attorno a un certo perno...
Per prima cosa create tre settori: uno di partenza, uno
centrale nel quale si sposteranno i "settori
porta" e poi la stanza d'arrivo. Badate che nel
secondo settore vi sia abbastanza spazio perché
"nei muri" vi stiano le future pareti (date un
occhio alla mia mappa 2), quando sarete contenti del
tutto, iniziate ad attaccarci le texture. Fatto ciò,
create due nuovi settori all'interno del secondo: le 2
ante del portale.
La loro forma non è poi così importante, anche se per
renderle più realistiche e funzionali sarebbe il caso
che le costruiate a semicerchio e non dritte (a causa del
perno attorno al quale dovranno ruotare). Posizionatele
in modo che siano chiuse, magari avvicinandole l'una
all'altra il più possibile (ricordate che con L nella
mappa 2D potrete disinserire la modalità griglia e
muovere i vertici senza limitazioni); date a ciascun
settore un Lotag di 30, alzatene il pavimento o
abbassatene il soffitto fino a dove desiderate, poi
inserite il perno attorno al quale ruoteranno le due
ante: un Sector Effector con Lotag 1 e Hitag a piacere
(il mio è 140).
Questo sprite andrà necessariamente posizionato nella
zona giusta perché le porte si aprano e si chiudano
seguendo la forma semicircolare del secondo settore,
perciò cercate di dimensionare a dovere le porte e il
suddetto settore (la MAPPA2.MAP è un ottimo esempio).
Fatto ciò, inserite in ogni anta un Sector Effector con
Lotag 0 e Hitag uguale a quello del perno, cambiando poi
a 2 la palette dello sprite contenuto nel settore che
dovrà spostarsi in senso orario (Alt+P). Bene, il più
è fatto. Per far si che la porta si azioni con un
interruttore, mettete un Activator (sprite n.2) in ogni
anta, dandogli un Lotag identico a quello
dell'interruttore che lo attiverà (io ho addirittura
fatto una serratura magnetica e una piastra a pressione
per far aprire il tutto!).
Scegliete degli effetti sonori decenti (MusicandSfx
0,170), l'adeguata velocità d'apertura con un GPSPEED
(l'ideale è 128) e poi controllatene il funzionamento.
Se le porte dovessero scomparire durante il tragitto
d'apertura/chiusura, allora vi è un conflitto tra
settori: le ante dovranno sempre rimanere nello stesso!
- TRENO A-B/METROPOLITANA: In Duke Nukem vi
possono essere fondamentalmente due tipi di veicolo,
quelli che si spostano tra due singoli punti (come i
trenini del livello 2-8), oppure quelli che seguono un
determinato tragitto chiuso (la metropolitana del 3-6).
Il loro funzionamento è quasi uguale, anche se credo sia
il caso di spiegarli entrambi separatamente.
Il treno che collega due punti è naturalmente il più
semplice da fare. Dopo aver deciso in quale settore si
muoverà il mezzo (non potete farlo spostare da un
settore all'altro ma dovete sempre farlo rimanere nello
stesso), costruitelo come più vi aggrada e poi date a
ogni settore di cui è composto un Lotag di 31. Per
risparmiare tempo vi consiglio di costruire prima la base
del trenino, dagli Lotag 31 e poi lavorare il settore
(suddividendolo in altri più piccoli e cambiando le
texture) così come credete sia giusto... In questo modo
già tutte le zone che farete avranno Lotag 31.
Una volta fatto questo, aggiungete da qualche parte nella
mappa i due punti tra i quali il veicolo farà la spola:
mettete un primo Locator (sprite n.6) nel punto A (senza
alcun Lotag e Hitag) e un secondo Locator (Lotag e Hitag
1) nel B.
Ora pensiamo al meccanismo d'accensione. Posizionate un
pulsante che servirà ad attivare il veicolo da qualche
parte nell'area di gioco: un interruttore, una leva e
simili (ricordate che potrete metterlo anche nella
carrozza); date a questo sprite un certo Lotag (io ho
scelto 160), poi mettete all'interno della macchinina
(non importa in quale dei suoi settori) un Activator con
lo stesso Lotag.
Il "motore" del treno sarà un Sector Effector
con Lotag 30 e Hitag uguale all'interruttore +1 (quindi
io, avendo precedentemente scelto 160, ho dovuto mettere
161). Dalla mappa 2D, orientate il "gambettino"
del S.E. in modo che indichi il tragitto da far compiere
al treno (badate che dovrete essere precisi) e il gioco
sarà fatto.
Tra l'altro c'è un fatto che andrà a vostro favore,
infatti quando il treno raggiungerà il punto A, si
attiverà un Activator con Lotag uguale a quello
dell'interruttore +1 (quindi per me 161), mentre quando
arriverete nel B, se ne attiverà uno +2 (per me 162).
Questo fatto vi sarà utile per fare aprire porte per la
discesa dal veicolo (se non capite cosa intendo, date un
occhiata alla mappa 2-8 che potrete estrarre dal gioco
col programma KEXTRACT.EXE presente nel CD originale)...
Due precisazioni: 1- il soffitto del settore che si
sposta non dovrà essere in parallasse, altrimenti il
tutto non funzionerebbe bene; 2- se le texture dovessero
muoversi durante lo spostamento, basterà puntarle dalla
mappa 3D e premere R.
Ok, ora la metropolitana. Per prima cosa costruite il
tracciato: un unico settore non troppo elaborato. Fatto
questo, pensiamo alla "motrice" del treno,
visto che a differenza di quello spiegato
precedentemente, questa volta potremo anche attaccargli
alcune carrozze... Create un semplice settore quadrato
(la prima volta conviene capire il sistema, solo in
seguito vi potrete sbizzarrire con le forme), fatelo
diventare spazio valido per il giocatore (puntatelo dalla
mappa 2D e premete Alt+S) e poi guarnitelo come meglio
credete (sceglietene l'altezza, le texture e le ombre
dalla visuale 3D). Mettetegli dentro un Sector Effector
orientandolo verso il primo punto da raggiungere. Dategli
Lotag 6, in modo che il settore sia identificato come
"motrice della metropolitana" e che per tanto
venga seguito dai normali vagoni. Per indicare al
programma che questa locomotiva dovrà, come prima cosa,
raggiungere il Locator numero 1, date allo sprite Hitag
1...
Ora i Locators: metteteli lungo il tracciato che dovrà
seguire la motrice (un percorso chiuso, mi raccomando),
poi iniziate a dare loro i Lotag. Senza inserire alcun
valore nel primo Locator (altrimenti il gioco si
bloccherà), numerateli in ordine dal secondo fino
all'ultimo, tanto per capirci: date Lotag 1 al secondo, 2
al terzo e così via fino alla fine. Se avete bisogno di
un esempio, prendete la mappa 3-6...
Ok, fatto questo dovrete decidere in quali punti il treno
si fermerà per far scendere i passeggeri (non è
comunque obbligatorio): scegliete i Locator utili a tale
scopo e poi date loro Hitag 1. Ok, ora avete la vostra
metrò!
Se adesso volete aggiungerci dei vagoni, create dei
settori uguali a quello della motrice, inseriteci un
Sector Effector con Lotag 14 (per identificarlo come
"vagone") e Hitag 1 (per indicare che partirà
dal Locators 1). Se volete altri treni, tutto quello che
dovrete fare sarà ricreare una seconda linea dando però
a ogni settore di OGNI motrice/vagone un Hitag per
identificarne il gruppo di appartenenza: ai settori della
motrice e ai vagoni del primo treno date Hitag 1, a
quelli del secondo 2 e così via...
Qualche volta, facendo dei percorsi multipli, tutto si
potrebbe incasinare, per questo è meglio utilizzare
sempre il medesimo tracciato per entrambe le
"linee" e non far mai incrociare le
traiettorie. Il soffitto del treno non dovrà mai essere
in parallasse altrimenti il veicolo lancerà missili (?).
Per far si che il pavimento non scorra quando il veicolo
si muove, premete R puntando alla superficie
"buggata"...
- TERREMOTI "I ain't afraid of
no QUAKE!", una vera e propria predizione! Dunque, i
terremoti fanno essenzialmente due cose: fanno vibrare lo
schermo per circa quattro secondi e, se proprio volete,
fanno deformare pavimenti e soffitti. Queste
caratteristiche, abilmente unite ad esplosioni di C-9,
allo spostamento di pavimenti/soffitti e a sprite che
producono detriti che si staccano dalle pareti, potranno
dare origine a effetti davvero caratteristici...
Ecco il sistema: costruite il settore che verrà alterato
durante il terremoto organizzandolo così come dovrebbe
apparire subito dopo il cataclisma (piani inclinati, una
parete più alta dell'altra e via dicendo). Scegliete il
settore che una volta raggiunto da Duke farà attivare il
terremoto (da ora in poi la chiamerò piastra di
attivazione) e poi iniziate a inserire gli sprite
speciali in base al risultato che volete ottenere.
Per prima cosa mettete un Touchplate con un certo Lotag
sulla già citata piastra di attivazione (la mia prima
Touchplate ha Lotag 180, mentre la mia seconda ha 190).
In ogni settore "terremotato" che volete
semplicemente far tremare, basterà aggiungere un Sector
Effector con Lotag 2 e un Masterswitch (sprite n.8) con
Lotag uguale alla Touchplate di attivazione e Hitag
corrispondente al tempo di ritardo della scossa sismica.
Se oltre a questo volete far letteralmente saltare in
aria una parete con una bella esplosione (proprio come se
ci fosse l'esplosivo C-9), nel settore già predisposto,
oltre al Sector Effector e al Masterswitch precedente,
aggiungeteci un secondo Sector Effector con Lotag 13 e
Hitag identico al Lotag della Touchplate di attivazione
(ripeto, per me era 180 e 190). Posizionate qualche
carica di C-9, tanto per aumentare l'effetto scenico,
dando a ciascuna il solito Hitag e un Lotag che potrà
corrispondere al tempo di ritardo della detonazione... et
voilà! Notate bene una cosa: se il settore nel quale
avete messo il S.E. con Lotag 2 ha soffitto o pavimento
inclinato, allora il programma appiattirà tutto quanto
(il massimo sarà comunque 4 "scatti"),
inclinando queste piattaforme solo dopo la scossa
sismica... una bella comodità, ve lo posso assicurare!
Ora per le deformazioni. Ve ne sono essenzialmente tre:
movimento delle pareti "rosse" di un certo
settore in modo da creare una sorta di crepa nel
pavimento (date un'occhiata alla mia mappa),
salita/discesa del soffitto e salita/discesa del
pavimento. La prima è direttamente collegata al solito
S.E. con Lotag 2, infatti, in base alla direzione del
"gambino" del suddetto sprite (lo vedete dalla
mappa 2D) potrete stringere o allargare interi settori...
L'effetto è troppo bello e non è neanche troppo
difficile da fare, lo è invece la spiegazione... Proprio
per questo motivo vi consiglio di dare semplicemente
un'occhiata alla mia MAPPA2.MAP (area dei terremoti) e
studiare la zona nella quale si creerà una crepa nel
pavimento; in ogni settore che si dovrà
stringere/allargare, oltre al già citato S.E. con Lotag
2 orientato correttamente, non dimenticatevi di
aggiungere un Masterswitch con Lotag uguale alla
Touchplate di attivazione e Hitag corrispondente al tempo
di ritardo per il movimento...
La seconda deformazione (salita/discesa del soffitto) è
molto più semplice: organizzate il settore così come
deve essere all'inizio, poi aggiungeteci dentro un
Masterswitch con Lotag uguale a quello della Touchplate
che attiva la scossa, e un Sector Effector con ugual
Hitag e Lotag 32. Portate entrambi all'altezza alla quale
il soffitto si dovrà trovare dopo il terremoto, mettendo
poi un GPSPEED per indicare al programma la sua velocità
di abbassamento. La direzione del "gambettino"
del S.E. con Lotag 32 determinerà quanto segue: se si
trova verso l'alto il soffitto partirà dalla zona in cui
voi l'avete messo e arriverà all'altezza del S.E.;
mentre se il gambettino è in basso, il soffitto partirà
dal S.E. e andrà alla posizione in cui l'avete posto
durante la costruzione.
La terza deformazione (salita/discesa del pavimento) è
del tutto identica alla seconda, con l'unica differenza
che il S.E. dovrà avere Lotag 31... Ok, questo è
quanto. Se desiderate che durante la scossa cadano dei
detriti dal soffitto, mettete un Sector Effector con
Lotag 33 nella posizione che preferite (io ne ho messi
diversi per fare più macello), mentre se volete che Duke
dica una certa frase quando preme la Touchplate, date
all'intero settore nel quale è posta un Lotag di 10.000
+ il numero dell'effetto sonoro. Esempio: 10225 per
"Holy shit!" e 10236 per "I ain't afraid
of no QUAKE!".
- VASCA CON LE ONDE: Create il settore
"acqua"; suddividetelo almeno in quattro zone e
ponete in ciascuna zona un Sector Effector e un GPSPEED.
Date al S.E. un Lotag di 29 e un Hitag che dovrà
corrispondere all'altezza di partenza di quel settore
(l'ideale sarebbe andare di 256 per volta). Il Lotag
dello sprite GPSPEED servirà ad indicare la massima
altezza che potrà raggiungere l'onda (sia in su che in
giù, massimo valore 2047), io ho usato un bel 512.
Ok, ora la parte laboriosa. Per far si che il moto sia
continuo, senza intervalli o settori che si muoveranno
per i cavoli propri, dovrete controllare che tutti si
inclinino dalla stessa parte (con [ e ]), se non dovesse
essere così, basterebbe puntare al settore che si
inclina nella direzione sbagliata e, premere Alt+F fino a
quando non diventerà come desiderate (riguardatevi
l'ultima sezione del capitolo COME GET SOME). Notate bene
che almeno un lato della piscina dovrà essere fermo.
Ora date a ogni settore un Lotag di 1 in modo che venga
trattato come se fosse realmente acqua (Duke cadendoci
dentro s'immergerà fino alla cintola) e gustatevi
l'effetto.
Per la corrente aggiungeteci, come già spiegato prima,
un S.E. con Lotag 24, orientando la gambettina in modo
che corrisponda al verso di trascinamento (vedi capitolo
relativo ai "NASTRI TRASPORTATORI E ACQUA
CORRENTE" per chiarimenti e risoluzione di
problemi).
- INGRANAGGI: Semplice ed immediato.
Create per prima cosa il settore "ingranaggio",
magari usando l'opzione per fare i cerchi (dalla mappa 2D
premete C puntando ad un muro, +/- per
aumentare/diminuire il numero di vertici, BARRA per
piazzare e ancora C per cancellare l'operazione). Ponete
nel settore due Sector Effector; date a entrambi lo
stesso Hitag (che dovrà comuque essere diverso per ogni
ingranaggio che creerete), poneteli come perno del
settore e date a uno di essi Lotag 1... Tutto qua. Se
orienterete la solita gambettina dei S.E. verso l'alto,
la rotazione del settore sarà oraria, mentre se la
metterete verso il basso sarà antioraria. Per gli
effetti sonori vi consiglio di porre un MusicandSfx con
Lotag 89 e Hitag 8000 (quest'ultimo per il "raggio
d'azione" del suono).
- LUCI COLORATE: Per far si che una
stanza s'illumini in maniera casuale, potreste utilizzare
dei Cycler (sprite n.7) oppure dei Sector Effector con
Lotag 4. In quest'ultimo caso, come al solito la sua
luminosità corrisponderà a quella della camera
illuminata e tra l'altro potreste anche cambiargli
palette (Alt+P puntando al suddetto sprite) scegliendola
tra le seguenti: 1-blu; 2-rosso; 7-giallo; 8-verde.
- LASER TRIPBOMB GIA' ATTIVATE: Se già non lo sapete,
le bombe laser già attivate sono lo sprite numero 2566,
andranno comunque dimensionate a dovere.
- RESPAWN: Lo sprite numero 9 è
utilizzato per teletrasportare mostri o oggetti non
appena verrà premuta una certa Touchplate. Il Lotag del
Respawn dovrà essere uguale a quello della suddetta
Touchplate che lo attiva, mentre il suo Hitag sarà il
numero corrispondente al nemico/oggetto che verrà
teletrasportato (la lista è quella delle texture/sprite
che apparirà premendo la V dalla mappa 3D, dovrete
necessariamente scegliere qualcosa che abbia un NOME).
- STANZE SEGRETE: Nella mia mappa non ve
ne sono, sappiate comunque che per rendere
"segreta" una stanza basterà dargli un Lotag
di 32767, in questo modo il settore sarà automaticamente
aggiunto nel conteggio finale dei segreti...
- STANZE CON ECO: Per far si che quando
Duke parla o quando si sente un effetto, il suono abbia
un eco, non dovrete far altro che aggiungere in quel
determinato settore un MusicandSfx con Lotag di 1000+ il
livello d'eco da 0 a 255, e Hitag uguale alla massima
distanza a cui volete far giungere l'effetto (1024
equivale a un quadretto della misura più grande della
griglia).
- TORRETTE: In questa definizione
rientrano i laser a parete, i raggi rimpicciolitori e via
dicendo (non ho avuto il tempo di aggiungere esempi alla
mia mappa). Ecco come crearne una: fate il settore dal
quale partirà il colpo, guarnitelo di texture, poi
ponete in esso un Sector Effector, un GPSPEED e un
Masterswitch.
- Da qualche parte
dovrete aggiungere una Touchplate un pulsante che accenda
e spenga la torretta, date a quest'ultima/ultimo e al
Masterswitch nel settore "sparante" lo stesso
Lotag , poi un Hitag di 50 solo al Masterswitch.
Ricordate il S.E.? Bene, orientatelo nel verso del colpo
che volete sia sparato, poi dategli un Lotag di 36.
Il
Lotag del GPSPEED rappresenterà il TIPO di colpo
che verrà sparato:
- 1636:
Acido
- 1625:
Laser
- 1650:
Bombe
- 2605:
Razzi
- 2556:
Shrinker
|
LISTA DEI SUONI
|
|
|
- 1 - salva
- 2 - smack
- 3 - colpo
di pistola
- 4 -
inserimento caricatore
- 5 -
incamera colpo
- 6 - mitra
che spara
- 7 - RPG
- 8 - snap
- 9 -
esplosione pipebomb
- 10 - armi
(o suono di motore?)
- 11 - colpo
di shrink gun
- 12 - shrink
ray
- 13 - caduta
pipe bomb
- 14 -
esplosione pipebomb
- 15 - click
- 16 - raggio
laser
- 17 -
esplosione
- 18 - colpo
di diverse armi
- 19 - vetro
infranto
- 20 -
specchio/oggetto infranto
- 21 -
elettricità
- 22 -
qualcosa che cade in acqua
- 23 - niente
- 24 - niente
- 25 -
sospiro profondo
- 26 - larva
di mostro
- 27 -
battito cardiaco (singolo)
- 28 - urine
(e non dite più che sono volgare!)
- 29 -
"Game Over"
- 30 - folla
in delirio
- 31 - niente
- 32 - niente
- 33 -
"What are you waiting for -
Christmas!?"
- 34 - crunch
- 35 -
TELETRASPORTO / RESPAWN
- 36 - bere
acqua
- 37 -
"Damn!"
- 38 -
"Oof!"
- 39 -
battito cardiaco (doppio)
- 40 -
"swoosh" dell'acqua
- 41 -
"Ooooh!"
- 42 - salto
- 43 - passi
nei sistemi di tubature
- 44 - niente
- 45 - niente
- 46 - niente
- 47 - niente
- 48 -
SOTT'ACQUA (bolle)
- 49 -
accensione di jetpack
- 50 -
jetpack in funzione
- 51 -
spegnimento jetpack
- 52 - niente
- 53 - niente
- 54 - niente
- 55 - niente
- 56 -
"I'm Duke Nukem, and I'm coming to get the
rest of you, alien bastards!"
- 57 - niente
- 58 - niente
- 59 - niente
- 60 - niente
- 61 - tosse
- 62 - niente
- 63 - niente
- 64 - growl
- 65 - niente
- 66 - niente
- 67 -
"Shake it baby!"
- 68 -
crepitio del fuoco
- 69 - suono
di uno schiacciamento
- 70 - PIETRA
CHE SI MUOVE
- 71 -
ASCENSORE CHE SI MUOVE
- 72 -
"This sucks!"
- 73 -
ASCENSORE CHE SI FERMA
- 74 - corto
suono meccanico di ascensore
- 75 - suono
di treno su rotaie
- 76 - suono
d'interruttore (nel gioco lightswitch)
- 77 - niente
- 78 -
"Groovey!"
- 79 -
sciacquone del bagno
- 80 - niente
- 81 - scossa
sismica lieve
|
- 82 - suono
di generatore elettrico
- 83 -
PASSAGGIO DA UNA TELECAMERA ALL'ALTRA
- 84 -
"MMMM" DI SOTTOFONDO
- 85 - flusso
di energia
- 86 -
macchinario
- 87 -
treno???
- 88 - LAVA
RIBOLLENTE
- 89 - motore
con echo
- 90 - goccia
- 91 - vento
in sottofondo
- 92 - goccia
- 93 -
"sssh" di gas
- 94 - niente
- 95 - MUSICA
(discoteca)
- 96 -
ruggito di mostro
- 97 - altro
ruggito di mostro
- 98 - mitra
- 99 -
ennesimo ruggito di mostro
- 100 -
ennesimo ruggito di mostro 2
- 101 -
ennesimo ruggito di mostro 3
- 102 -
ennesimo ruggito di mostro 4
- 103 -
ennesimo ruggito di mostro 5
- 104 -
ennesimo ruggito di mostro 6
- 105 -
carica di pistola
- 106 -
respawn???
- 107 -
"Come get some!"
- 108 - suono
di qualcosa che sta morendo
- 109 -
shotgun
- 110 -
lamento di mostro
- 111 -
lamento di mostro 2
- 112 - colpo
di laser
- 113 -
ruggito di mostro
- 114 -
ruggito di mostro
- 115 -
ruggito di mostro
- 116 - mitra
- 117 -
ruggito di mostro
- 118 -
ruggito di mostro
- 119 - suono
di qualcosa che sta morendo
- 120 -
risata di mostro
- 121 -
lamento di mostro
- 122 -
shotgun
- 123 -
lamento di mostro
- 124 -
squeal
- 125 -
jetpack in funzione
- 126 -
lamento di mostro
- 127 - colpo
di laser
- 128 -
lamento di mostro
- 129 -
squeal
- 130 -
niente
- 131 -
lamento di mostro
- 132 - suono
di un drone
- 133 -
lamento di mostro
- 134 -
lamento di mostro
- 135 -
risata di mostro
- 136 -
"Die Human!"
- 137 -
"2nd Down!"
- 138 -
lamento di mostro
- 139 -
qualcosa morente
- 140 -
Octobrain
- 141 -
Octobrain
- 142 -
Octobrain
- 143 -
Octobrain
- 144 -
Octobrain
- 145 -
niente
- 146 -
niente
- 147 -
niente
- 148 -
roccia che si muove
- 149 -
squeal???
- 150 -
ruggito profondo
- 151 -
ruggito di dolore
- 152 -
niente
- 153 -
lamento di mostro
- 154 - RPG
- 155 -
Scarica gravitazionale
- 156 -
pedata pesante
- 157 -
"masticazione"
- 158 -
pedata pesante
- 159 - grunt
- 160 -
Octobrain
- 161 -
niente
- 162 -
niente
|
- 163 -
apertura di un uovo d'alieno
- 164 - donna
morente
- 165 - PORTA
AD ANTA CHE SI APRE
- 166 - PORTA
CHE SALE
- 167 -
ASCENSORE IN MOVIMENTO
- 168 -
MUSICA (rock)
- 169 -
shotgun
- 170 -
movimento di pietra (continuo)
- 171 -
profondo suono risonante
- 172 - suono
risonante
- 173 - ACQUA
RIBOLLENTE
- 174 - tono
telefonico
- 175 -
vibrazione aliena
- 176 -
niente
- 177 -
"Hmmm, don't have time to play with
myself"
- 178 -
trascinamento metallico
- 179 - suono
basso e continuo
- 180 -
"Hmmm, looks like I have the con"
- 181 -
"Hahaha, too late Nukem, we're in control
now!"
- 182 -
niente
- 183 -
"Secret Level"
- 184 -
CANTICHE
- 185 -
CANTICHE
- 186 --
CASCATA
- 187 -
proiettore
- 188 -
niente
- 189 -
"Damn, those alien bastards are gonna pay
for shooting up my ride!"
- 190 -
"What! There's only ONE of you!?!?"
- 191 -
niente
- 192 -
"I think I'll climb aboard!"
- 193 -
"Hmmm, that's one DOOMED space marine!"
- 194 -
crepitio del fuoco
- 195 -
"Let's Rock!"
- 196 -
"Ready for Action!"
- 197 -
"Gonna rip 'em a new one!"
- 198 -
"Gotcha now you bastard, and we're gonna fry
your ass"
- 199 -
"Rockin'"
- 200 -
"Ooof"
- 201 -
"Damnit!"
- 202 -
"You wanna dance?"
- 203 -
"Damnit!"
- 204 -
lamento di mostro
- 205 -
lamento di mostro
- 206 -
"Cool"
- 207 -
"Where is it"
- 208 -
"Come on"
- 209 -
"Ooof"
- 210 -
raccolta di oggetto
- 211 -
sospiro di sofferenza
- 212 - beep
d'interruttore (telecamera)
- 213 -
visione notturna
- 214 -
"Damn"
- 215 -
ginocchia che si spaccano
- 216 -
"Ahhh"
- 217 - gulp!
- 218 -
"Ahhh, much better"
- 219 -
cambio d'arma
- 220 -
fontana d'acqua
- 221 -
"Who wants some"
- 222 -
"Hehehe, what a mess"
- 223 -
"Bitchin'"
- 224 -
"Holy cow"
- 225 -
"Holy shit"
- 226 -
"Damn I'm good"
- 227 -
"Yeah, piece of cake"
- 228 -
"Oooh, that's gotta hurt"
- 229 -
"Oooh, I needed that"
- 230 -
"Who the hell are you"
- 231 -
ELICOTTERO
- 232 - JET
- 233 -
JET/RAZZO
- 234 -
FRASTUONO/URLO
- 235 -
"Now this is a force to be reckoned
with"
- 236 -
"I ain't afraid of no QUAKE"
- 237 -
"Terminated"
- 238 -
"Born to be wild"
- 239 -
"Nobody steals our chics and lives"
- 240 -
"It's time to kick ass and chew bubble gum,
and I'm all out of gum."
- 241 -
"Duke Nukem must die!"
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