Il titolo "The Sentinel", soprattutto tra i vecchi lettori di Zzap!, non può che evocare ricordi a dir poco epici. E se adesso vi dicessimo che Geoff Crammond sta lavorando su una versione "riveduta e corretta" dello stesso gioco? Beh, non vi resta che buttarvi a capofitto nella lettura di questo articolone.
Torniamo un po' indietro nel tempo, e più precisamente al numero 7 di Zzap! (dicembre 1986): in copertina faceva bella mostra di sè Antiriad (il cui nome completo era "The Sacred Armour of Antiriad", ma questa ormai è quali leggenda), io (Paolone, ndDevilMaster) avevo appena comprato il mio Commodore 128, e i computer a 16 bit erano ancora un miraggio per il videogiocatore medio. Proprio in quel numero della famosa rivista veniva recensito The Sentinel, un gioco talmente innovativo e originale, talmente bello e accattivante, che i redattori dell'epoca nemmeno osarono dargli un voto globale: solo la meritata medaglia d'oro. Lo scopo del gioco è esageratamente difficoltoso da spiegare in due parole, quindi vedrò di spiegarvi tutto per filo e per segno: dovete sapere che nell'universo viaggia errabonda un'entità fisica conosciuta come "Sentinella" (dato l'abbigliamento), il cui sport preferito è assorbire l'energia dai pianeti che incontra, per poi modificarne l'aspetto a piacimento. Questa brutta sorte sarebbe toccata molto presto anche alla Terra, ma per fortuna qualcuno riuscì a inventare un robot comandato telepaticamente, e a spedirlo sull'ultimo pianeta toccato dalla Sentinella. Questo robot (detto Sintoide) tuttavia non può muoversi, e non può nemmeno contrastare fisicamente la Sentinella, può solo "telatrasportarsi" da una piattaforma all'altra mutando gli stati di energia del pianeta su cui si trova.
In parole povere: la sentinella sta sempre sulla piattaforma più in alto, e voi dovete riuscire a raggiungerla partendo dalla piattaforma più in basso. Ciò che rende difficile il discorso è il fatto che il Sintoide può modificare lo stato di energia della sola porzione di schermo (e quindi di piattaforme) che gradualmente riesce a vedere. Ripeto, lo so che da spiegare è complicato, ma vi assicuro che vedendo le foto potete già farvene un'idea. Oppure, perchè no, rileggendo per filo e per segno la recensione pubblicata su Zzap!, che cercheremo di riproporvi integralmente anche su queste pagine. Ciò che mi preme veramente dirvi, nel poco spazio che ho a disposizione, è che Geoff Crammond (sì, proprio lui è stato l'artefice di simile capolavoro, prima di 'esplodere' con Stunt Car Racer e Formula One Grand Prix. ndMax) sta da tempo lavorando su una versione "attualizzata" dello stesso gioco, con grafica renderizzata e paesaggi frattali, senza naturalmente dimenticare la necessaria occhiata al mondo della realtà virtuale. Sarà infatti possibile collegare i più diffusi controller tridimensionali (o stereoscopici) al vostro PC (o al vostro Amiga), e potrete guardarvi il gioco in soggettiva, circondati dai mondi asettici "ricreati" dalla Sentinella.
E per chi non disponesse di tali apparecchiature, o volesse gustarsi qualcosa di veramente inedito... il sig. Crammond ha pensato pure a un'incredibile "visione esterna virtuale", con la quale è possibile osservarsi mentre si compiono rotazioni e movimenti (fermo restando che nel gioco non è consentito spostarsi direttamente da una piattaforma all'altra, se non teletrasportandosi). Ma di questo e di altro ne parliamo senza indugi nel paragrafo che segue, e cioè...
L'INTERVISTA A GEOFF CRAMMOND
In un caso clamoroso come questo, poteva mancare l'intervista al programmatore? Chiaramente no, per tanto ecco cosa il nostro inviato è riuscito a "portare a casa" direttamente dal luogo d'origine del programma. Non capita
infatti tutti i giorni di essere ricevuti direttamente a casa di un "mostro sacro" come Geoff Crammond, e così possiamo svelarvi qualche curiosità su questo eccentrico individuo.
TGM: Caro Geoff, innanzitutto ti ringrazio per l'opportunità che ci hai concesso. Scambiare due chiacchiere con un uomo che ha fatto la storia del software ludico direttamente a casa sua è veramente un onore. Ma veniamo al sodo: come mai questa idea di Sentinel 2?
GC: Beh, è presto detto. Il progresso avanza sempre più velocemente, e forse è giusto che sia così. Ma spesso si resta legati ai ricordi, ai vecchi progetti che non si è mai potuto realizzare, e anche a quei capitoli della propria vita che ti hanno fatto sentire in un certo senso "realizzato". Penso che il vecchio Sentinel sia uno di questi ultimi. Mi spiego meglio: con l'originale, all'epoca, volevo realizzare un rompicapo innovativo e originale. Sinceramente, senza false modestie, a quanto mi dicono credo proprio di esserci riuscito. Oggi sono passati tanti anni da allora, e le macchine su cui era stato realizzato sono destinate all'obsolescenza. Il Commodore 64, benchè indimenticabile, è ormai un giocattolo per pochi nostalgici, mentre l'Amiga è in una situazione di stallo da troppi mesi. Come se non bastasse, Sentinel uscì su Amiga proprio agli albori di questa macchina. E oggi i giocatori più giovani
potrebbero non averlo mai visto.
TGM: Ma non sarebbe bastato, allora, rimettere Sentinel in commercio come budget game?
GC: Sarebbe stato possibile, certo, ed è già stato fatto. Ma vedi, per quanto la grafica non costituisse nulla di essenziale in un gioco come Sentinel, la gente oggi ha il palato molto più raffinato, vuole i fondali a sedici milioni di colori, i paesaggi frattali e le routine di calcolo super-veloci. E Sentinel, per quanto fosse innovativo all'epoca, non può offrire nulla di tutto questo. Da qui l'idea di "remixarlo", di aggiungere qualche cosa quà e là, e di attualizzarlo secondo le tecnologie moderne.
TGM: Con Monolith hai sconvolto tutti in redazione, ti credevamo impegnato a realizzare solo Formula 1 GP 2...
GC: Eh già, lo credevano tutti. Ma è da parecchio tempo che sto
lavorando anche su Monolith. Per capirci, ho iniziato più di tre anni fa, e si è trattato di un qualcosa che ho portato avanti solo nei ritagli di tempo, per puro di diletto personale. Se anche non avessi trovato nessuno disposto a pubblicarmelo (cosa che invece non è successa), per me non sarebbe cambiato molto. Ripeto, si tratta di un "revival" che ho voluto fortemente, qualcosa con cui anch'io potessi finalmente giocare per rilassarmi. Al massimo l'avrei messo sul circuito shareware, si tratta comunque di un ottimo sistema di distribuzione, e non è per nulla degradante: sarei a contatto col "mio" pubblico più di quanto possa fare lavorando su un prodotto commerciale. Un uomo ha bisogno anche di questo tipo di soddisfazioni personali.
TGM: E così, zitto zitto quatto quatto, hai sviluppato anche delle routine tridimensionali atte a integrare i nuovi metodi di controllo basati sulla realtà virtuale...
GC: Monolith doveva essere anche qualcosa di sperimentale! E così mi sono procurato quegli aggeggi che tanto vanno di moda adesso, per studiarli un attimino: il risultato è che adesso il giocatore puù veramente impersonare il suo sintoide, e persino vedere sè stesso mentre compie dei movimenti sula sua pedana tramite l'opzione per la visuale "esterna". Certo, implementare tre o quattro tipi di visuale in un gioco come Sentinel non è stato facile,
visto che lo scopo del gioco alla fin fine è "vedere" il proprio avversario digitale, ma credo di esserci riuscito. Ho effettuato diverse riprese con una telecamera, ho digitalizzato il tutto, e infine ho cercato di ricreare i movimenti nello spazio del giocatore semplicemente sommando tra loro i movimenti degli arti e del tronco. Il risultato è stato davvero incoraggiante. Penso di poter migliorare ulteriormente la resa grafica della visuale esterna, perchè ci tengo molto, ma per questo ci vorrà ancora un po' di tempo... Comunque sia, tanto per sottolineare il carattere sperimentale di Monolith, voglio svelarti un piccolo segreto...
TGM: Non tenermi sulle spine, dimmi...
GC: Beh, ho provato le routine virtuali su Monolith perchè ho voluto implementarle a tutti i costi anche in F1 GP 2... Dopotutto si tratta solo di sostituire gli arti inferiori del giocatore con una complessa serie di poligoni solidi. Ma è una tecnica ancora sperimentale della quale preferirei non ne parlassi...
TGM: Tranquillo, non lo dirò a nessuno. Quando potremo giocare a Monolith?
GC: Eh, questo dipende dai progetti più urgenti, e dal tempo che questi lasceranno a mia disposizione. Non prima della fine di quest'anno, però...
Purtroppo il caro Geoff non ha voluto dirci altro, però siamo riusciti a portarci a casa un paio di schermate e una sua piccola intervista (non è poco). Per il momento è tutto...
PS: ah già, dimenticavo di dirvi: Monolith uscirà dapprima su PC con e senza CD Rom, per poi essere convertito di sana pianta anche su Amiga 1200. Ma di questo se ne occuperà un altro team di programmazione, visti gli impegni del "povero" Geoff. A presto, allora!